modding con Blender: world of Warcraft.

.Aplicaciones necesarias:
Vaya 2.0.1 patch.
http://us3.strategyinformer.com/v2/d...enus-patch.zip
Vaya 1.12 patch. http://www.filefront.com/gracias.php?
F=5441790&k=a77447a55b4e4d8ce82dc3130729cfbe94d1ea c392c1b4808404dba86b40ea13
Extractor archivos.mpq. http://www.zezula.net/download/mpqediten32.zip
Wow.blp converter.
http://wowdev.org/files/index.php?ACT=download&id=37
Vaya model viewer para versiones actualizadas del 2.0.1 al 2.4.1
http://www.WoW Model Viewer.org/inde...6c54&no_html=1
Si ya tienes instalado el vaya y actualizado a una versión igual o superior a 2.4.2 busca la versión que necesitas aquí: http://www.WoW Model Viewer.org/inde...nc=select&id=1
En principio, para el proceso de extracción sólo sería necesario el WoW model viewer, que nos permite exportar la malla al formato del Milkshape (.ms3d), y las actualizaciones del juego necesarias para que funcione el dicho visualizador. Pero además, he añadido unas utilidades que nos permiten extraer todos los recursos del juego que se encuentran en los archivos.mpor que y un conversor de imágenes.blp-->.png para aprovechar el resto de texturas e imágenes del juego.

Una vez instalado el juego, aplicamos las actualizaciones 1.12.0 y 2.0.1, seguidamente, instalamos el vaya model viewer, una vez iniciado el vaya model viewer mseleccionamos una de las mallas que maparece en el árbol de directorios de la izquierda y modificamos su aspecto inicial pulsando f10 o utilizando las diferentes opciones que se encuentran en la parte derecha de la ventana.

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El visualizador nos permite exportar la malla junto a las texturas en formato.ms3d y (*.png) respectivamente, que luego podremos importar desde Blender.

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Desde Blender importamos el archivo.ms3d.

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Seleccionamos la malla con el bdr desde modo objeto y pulsamos n para abrir el formulario transform properties y rotamos (rox y rotz) hasta corregir la posición de la malla.

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Seguimos con la malla seleccionada para cambiar a modo edición. Desde una de las ventanas de Blender en el tipo UV/Image Editor vemos cómo se encuentra desplegada la malla en el mapa de coordenadas de la textura, vemos que existen áreas superpuestas. De momento, le asignaremos la textura principal (la que termina en _0) para comprobar que partes de la malla no están mapeadas correctamente. Las texturas en formato (*.png) se encuentran en el mismo directorio que el archivo de la malla.ms3d, con el mismo nombre que el modelo al que se le a añadido un número de orden.

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Para cambiar las coordenadas en la textura del cabello, desde la ventana 3d para activamos el botón occlude background geometry (es decir, ocluir la geometría de fondo para seleccionar solo las caras que tenemos a la vista) y desde modo selección de caras utilizamos la herramienta de selección circular pulsando dos veces seguidas la tecla b (bir para seleccionar, bcr para deseleccionar, bdr para terminar selección).

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Una vez seleccionada un área, abrimos la segunda textura (en este caso humano_1.png) y, aunque los cambios son visibles desde la ventana 3d, la ventana del UV/Image Editor muestra la textura anterior. Esto es debido a que he seleccionadoparcialmente una isla del mapa de coordenadas y existen caras aplicadas sobre ambas texturas. Luego podremos ir seleccionando individualmente las caras no seleccionadas desde la ventana 3d y cambiarle la textura cómo se muestra a continuación, seguimo modificando más áreas, pero esta vez después de la selección sólo seleccionamos la textura del cabello desde la lista de texturas.

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En este caso, la isla ha sido seleccionada completamente y al cambiarle la textura, esta es mostrada en la ventana del UV/Image Editor.

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Este sería el resultado desde modo objeto. No olvidar empaquetar la imagen o textura al guardar el (*.blend).

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Y eliminar el material creado durante la importación del archivo.obj, para crear uno nuevo con la opción Texface marcada, ¿cómo se ha visto en otros ejercicios.

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