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Mantener la posición al quitar un constraint

  1. #1
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    Mantener la posición al quitar un constraint

    Buenas. Estoy haciendo una animación en la que el personaje se cambia de manos un objeto muchas veces así que, me convendría que al desactivar el constraint de una mano mantuviese la posición del objeto. Se os ocurre alguna forma de hacerlo?

  2. #2
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    Thumbs up Mantener la posición al quitar un constraint en Maya

    Cuando en Maya desactivas o borras un constraint (Parent, Point, Orient, etc.), el objeto normalmente salta de posición porque deja de heredar la transformación de su objetivo. Para que se quede exactamente donde estaba en el momento de soltarlo, puedes usar el valor actual como clave bakeada antes de romper la relación.


    Opción rápida con Bake Simulation

    • Selecciona el objeto que está constrained.
    • Ve a Edit / Keys / Bake Simulation.
    • Marca el rango de fotogramas que te interese (puede ser solo el frame donde vas a soltarlo).

    Esto genera claves de traslación y rotación con los valores actuales, sin depender del constraint.

    Borra o desactiva el constraint: el objeto se quedará quieto.

    Clave directa en un solo fotograma

    Si solo necesitas fijarlo en un frame concreto:

    • En ese frame, selecciona el objeto.
    • Pulsa S para crear clave en todos los canales de Translate/Rotate/Scale.
    • Elimina o desactiva el constraint justo después.

    Usar Maintain Offset como transición

    Si el problema es el salto al cambiar de un constraint a otro (por ejemplo, de mano izquierda a mano derecha):

    • Aplica el nuevo constraint con Maintain Offset activado.
    • Anima el peso (Weight) del constraint actual bajándolo de 1 a 0 mientras subes el del nuevo.
    • El cambio será suave y sin saltos.

    Alternativa con Duplicate & Replace

    En animaciones complejas (por ejemplo, un mismo objeto pasándose varias veces entre manos) es útil:

    • Hacer Duplicate Special del objeto en el frame donde lo sueltas.
    • Reemplazar en ese momento la versión constrained por la copia libre.
    • Continuar la animación con esa copia independiente.

    Consejo para escenas largas

    Cuando haya muchos intercambios, prepara un control nulo (Locator o Group vacío) como “pad” intermedio:

    • El constraint siempre se aplica al pad, no directamente al objeto.
    • El objeto está parentado al pad.

    Así puedes soltar, mover o reubicar el pad sin tocar el objeto, lo que reduce problemas de offsets y saltos.

    En Foro3D hay ejemplos paso a paso de rigs con props intercambiables que usan exactamente esta técnica, combinando Maintain Offset y bakeo de claves para que el objeto nunca se “teletransporte” al soltarlo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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