renderizar

renderizar su modelo
El renderizado está disponible para que pueda mostrar su modelo como si fuera una fotografía. Mientras que el renderizador de Rhinoceros puede ser bastante práctico para la mayor parte de su trabajo, es mejor utilizar una aplicación separada para obtener resultados de mayor calidad.

Existen dos tipos de renderizadores en Rhino:
o un renderizador rápido, que produce imágenes sombreadas en tonos grises.

O un renderizado más sofisticado, que utiliza color, luces, produce sombras y hace antialiasing. También permite aplicar texturas y acabados a los objetos. En este ejercicio nos centraremos en toda la capacidad de renderizado.

O Flamingo está disponible como plug-in para Rhinoceros 2.0. Visite la página www.flamingo3d.com para más información.

Ejercicio 64--renderizar un modelo.

Para renderizar un modelo:
  • 1 abra el modelo render.3DM.
  • 2 en el menú render, haga clic en current renderer y luego en Rhino.
  • 3 haga clic en la ventana de perspectiva.
  • 4 en el menú render, seleccione shade. La ventana se renderizará en tonos grises.



5 en el menú render, haga clic en render. Aparecerá una ventana con la ventana activa renderizada en tonos grises. Puede cerrar la ventana de renderizado sin estorbar a su modelo. Ahora colocaremos algunas luces y luego añadiremos color y brillo al modelo.



Para situar una luz:
Empezaremos con la combinación estándar de iluminación. Más adelante, puede practicar realizando su propia combinación de luces.
  • 1 amplíe el plano (zoom out) en las ventanas top y front.
  • 2 cambie a la capa light 1.
  • 3 en el menú render, haga clic en create spotlight.
  • 4 cuando le pida la base del cono base of cone (vertical), seleccione un punto cerca del centro y un ligeramente encima del destornillador en la ventana front.



  • 5 cuando le pida el radio Radius <1> (diameter), seleccione un punto de manera que, el radio sea más grande que eldestornillador en la ventana superior top.





  • 6 cuando le pida el final del cono end of cone, pulse la tecla Control y seleccione un punto abajo y a la izquierda en la ventana superior top. De este modo se iniciara el modo elevación.



  • 7 cuando le pida el final del cono end of cone, seleccione un punto en la parte superior del objeto en la ventana front. Ésta será la luz principal.



  • 8 haga clic en la ventana de perspectiva.
  • 9 en el menú render, haga clic en render. La imagen aparecerá con cierta iluminación y sombras.






Para situar la segunda luz:
  • 1 amplíe el plano (zoom out) en las ventanas top y front.
  • 2 cambie a la capa light 1.
  • 3 en el menú render, haga clic en create spotlight.
  • 4 cuando le pida la base del cono base of cone (vertical), en la ventana top seleccione un punto a la derecha y ligeramente debajo del destornillador, que le cubra más o menos a la mitad.



  • 5 cuando le pida el radio Radius <1> (diameter), seleccione un punto para que el radio sea más grande que el destornillador en la ventana superior top.





  • 6 cuando le pida el final del cono end of cone, seleccione un punto a la derecha y ligeramente debajo del objeto en la ventana superior top. Ésta será la luz secundaria (luz de relleno).



  • 7 haga clic en la ventana de perspectiva.
  • 8 en el menú render, haga clic en render. La imagen se ve un poco descolorida en el lado frontal. A continuación, reduciremos el tono a la luz de relleno para solucionar el problema.



para asignar un color a la luz:
  • 1 seleccione el cono de la luz secundaria.
  • 2 en el menú edit, haga clic en object properties.



  • 3 en el cuadro de diálogo object properties, haga clic en color.



  • 4 en el cuadro de diálogo select color, en la casilla val escriba 160 y haga clic en ok.
  • 5 en el cuadro de diálogo object properties, seleccione ok.
  • 6 en el menú render, haga clic en render. Ahora la imagen no se verá tan descolorida. La iluminación se puede ajustar siempre que sea necesario.



Para asignar un color al mango:
  • 1 seleccione el mango.
  • 2 en el menú edit, haga clic en object properties. Le aparecerá el cuadro de diálogo object properties.






  • 3 en el cuadro de diálogo de object properties, haga clic en la ficha material.





  • 8 en la ficha material, haga clic en el botón de opción basic, y luego haga clic en el cuadro de color.



  • 9 en el cuadro de diálogo select color, seleccione un color, como, por ejemplo, el amarillo y haga clic en ok.
  • 10 para darle brillo al mango, modifique la el parámetro del acabado brillante reflective finish. Empiece con un valor de 20. Un brillo de 0, significa que el objeto no nada es brillante y no tendrá ningún tipo de brillo. Un valor bajo de brillo, hará que el foco de brillo sea y el objeto se verá ligeramente lustroso. A medida que se incremente el valor del brillo, el foco de brillo se hará más grande, con cual parecerá que el objeto está hecho de material reflectante. El foco de brillo sólo aparece cuando se ve el objeto desde un cierto ángulo relativo al ángulo de la luz.
  • 11 en el cuadro de diálogo properties, haga clic en ok.
  • 12 en el menú render, seleccione render. Los brillos podrán apreciarse mucho mejor.



Para asignar un color a la punta del destornillador:
  • 1 seleccione la punta del destornillador.
  • 2 en el menú edit, haga clic en object properties.
  • 3 en la ficha material, haga clic en el cuadro de color.
  • 4 en el cuadro de diálogo select color escoja un color, como, por ejemplo, el gris claro, y luego haga clic en ok.
  • 5 para darle más brillo a la punta, modifique la el parámetro del acabado brillante reflective finish. Empiece con un valor de 40.
  • 6 en el cuadro de diálogo de properties, haga clic en ok.
  • 7 en el menú render, haga clic en render. Los brillos podrán apreciarse mucho mejor.



para añadir una superficie rugosa al mango:
  • 1 seleccione el mango.
  • 2 en el menú edit, haga clic en object properties.



  • 3 en el cuadro de diálogo de properties, haga clic en Bump. Puede utilizar cualquier archivo bitmap para escoger la textura. La superficie rugosa proviene de un patrón de luz yoscuridad de la imagen bitmap.
  • 4 en el cuadro de diálogo de open bitmap file, seleccione pattern.jpg, y luego haga clic en open.
  • 5 seleccione ok para cerrar el cuadro de diálogo properties.
  • 6 en el menú render, haga clic en render. La superficie del mango tendrá una apariencia rugosa.



Para aplicar una textura al mango:
En esta parte vamos a cambiar las capas para que el mango se vea diferente.
  • 1 en el menú edit, haga clic en layers, y luego seleccione edit.
  • 2 active la capa handle 2 y desactive la capa handle 1, haga clic en ok.
  • 3 seleccione el nuevo mango.
  • 4 en el menú edit, haga clic en object properties.



  • 5 en el cuadro de diálogo properties, ponga acabado brillante reflective finish a 20.
  • 6 en el cuadro de diálogo properties, haga clic en el botón texture. Puede utilizar cualquier archivo bitmap. La textura del bitmap se renderiza como si estuviera aplicada al objeto.
  • 7 en el cuadro de diálogo de open bitmap file, seleccione wod009.jpg, y luego haga clic en open.
  • 8 haga clic en ok para cerrar el cuadro de diálogo de object properties.
  • 9 en el menú render, haga clic en render. A la superficie del mango se le aplicara una textura de madera.



Para hacer que la punta sea transparente:
  • 1 seleccione la punta.
  • 2 en el menú edit, haga clic object properties.



  • 3 en el cuadro de diálogo properties, ponga la transparencia transparency a 60. Los objetos transparentes se parecerán más al plástico transparente que al vidrio. Rhinoceros no tiene el tipo de refracción que se necesita para crear un tipo de transparencia que parezca vidrio real. Además, el color de las sombras de los objetos transparentes coincide con el color de la luz ambiental y no con el color del objeto transparente.
  • 4 haga clic en ok para cerrar el cuadro de diálogo de object properties.
  • 5 en el menú render, haga clic en render. La punta se verá transparente.