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Sugerencias con un programa en OpenGl simulador de partículas

  1. #1
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    Ayuda con un programa en opengl simulador de particulas

    Hola a todos tengo un problema con mi programa. Necesito que por favor alguien me pueda ayudar a arreglar el siguiente programa de simulación de partículas en OpenGL.

    Por el momento tengo 2 partículas que están sujetas a 1 resorte y rebotan dentro de un cubo, pero necesito que hallan 4 partículas sujetas a 6 resortes y estas rebotan dentro del cubo y que estas giren. Hay gravedad.

    El programame falla un poco y necesito a alguien que por favor me ayude a terminar este programa. http://www.mediafire.com/?Tkdho150ynw. http://www.mediafire.com/file/tkdho150ynw/simulador colisión partículas-resorte, (*.zip).

    Aquí está el programa si alguien me puede ayudar por favor.

    Los cambios por favor pongales comentarios para saber que hicieron. Gracias.

  2. #2
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    Para ayudarte con tu simulador de partículas en OpenGL, necesito analizar el código que has compartido. Sin embargo, el enlace a Mediafire ya no está activo, lo cual es común con enlaces antiguos. Como no puedo acceder a tu código específico, te daré una solución general y las correcciones típicas necesarias para implementar 4 partículas conectadas con 6 resortes en un cubo con gravedad y rotación.

    El error más probable es que tu programa actual maneja solo 2 partículas y 1 resorte. Para escalarlo a 4 partículas y 6 resortes, debes modificar las estructuras de datos y los bucles de actualización. Debes crear un arreglo o lista para 4 partículas. Luego, defines los 6 resortes que conectan todas las partículas entre sí (esto forma un tetraedro, donde cada arista es un resorte). Cada resorte debe almacenar los índices de las dos partículas que conecta y su constante de elasticidad.

    Debes ampliar el cálculo de fuerzas. Por cada resorte, calculas la fuerza aplicando la ley de Hooke. Sumas esta fuerza a la partícula correspondiente. Luego, para cada partícula, aplicas la fuerza de gravedad. Después, integras la aceleración para actualizar la velocidad y la posición. Para la rotación, necesitas aplicar un torque si las partículas no están alineadas con el centro de masa, o simplemente rotar todo el sistema alrededor de un eje. Una forma simple es actualizar una variable de ángulo global y usar glRotatef antes de dibujar las partículas y los resortes.

    La detección de colisiones con el cubo debe verificarse para cada partícula individual. Si una partícula choca con una pared, invierte la componente correspondiente de su velocidad y aplica un factor de amortiguamiento.

    En cuanto a herramientas actuales, te recomiendo usar bibliotecas modernas. OpenGL sigue siendo válido, pero usa versiones core modernas (3.3+) o perfiles de compatibilidad. Utiliza GLFW para la gestión de ventanas y Glad para cargar las funciones de OpenGL. Para la simulación física, considera integrar una biblioteca como Bullet Physics o Box2D para manejar resortes y colisiones de manera más robusta, aunque para un proyecto educativo puedes implementarlo tú mismo.

    Para depurar, asegúrate de que los resortes se dibujen correctamente entre las partículas. Verifica que las fuerzas se calculen bien. Un error común es no normalizar el vector entre partículas al calcular la fuerza del resorte. También, establece un paso de tiempo fijo (delta time) para la simulación para que sea independiente de la tasa de fotogramas.

    Si puedes subir el código a un repositorio como GitHub o compartirlo a través de otro medio, podría ofrecerte correcciones más específicas. Mientras tanto, revisa que la lógica de los resortes esté en un bucle que itere sobre los 6 resortes y que la gravedad se aplique a las 4 partículas.

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