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Escultura humana rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales BlenRig

  1. #1
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    Blender Zepam el segundo -rig de músculos- blend disponible blenrig 3-0desnudez

    Cómo va? Bueno, he estado trabajando en lo que será la nueva versión de mi rig, blenrig. Sera la versión 2.5. Lo primero que hice fue rehacer el modelo de Zepam desde cero, ya que la topología era bastante desastrosa.

    Luego, cambié la escala del esqueleto a 1 unidad Blender = 1 metro para eestandarizar la medida.

    Finalmente empecé a esculpir el nuevo personaje, que a diferencia de Zepam, será un hombre musculoso.

    Aquí hay algunas fotografías del proceso de escultura.

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Nombre: cara.jpg 
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    Última edición por jpbouza; 23-10-2009 a las 14:58

  2. #2
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    Blender Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

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Nombre: head.jpg 
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Nombre: torso.jpg 
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Nombre: arms.jpg 
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Nombre: front.jpg 
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ID: 112492
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Nombre: 2nd back.jpg 
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Nombre: 2nd front.jpg 
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ID: 84181

    Al proceso de escultura le falta bastante todavía, el modelo que ven tiene 300.000 polígonos, pero haciendo pruebas pude comprobar que puedo subdividir el modelo hasta alcanzar los 5 millones de polígonos, y aun así puedo seguir esculpiendo en Blender. Por lo tanto, espero poder hacer un trabajo que se acerque al detalle del ZBrush. Todo un desafío.

    Así es cómo se ve el modelo original después de esculpir un poco.
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Nombre: 2nd front.jpg 
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Nombre: 2nd back.jpg 
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ID: 84182

    También hice algunas modificaciones a la estructura del Rig y ahora el hombro se puede encoger hacia la cabeza para deformarse de manera más realista.

    Asimismo, creé varios grupos de colores para los huesos para distinguir los controles más claramente, especialmente los IK de los FK.
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Nombre: shoulder.jpg 
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Nombre: blenrig.jpg 
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    Última edición por jpbouza; 02-09-2009 a las 16:10

  3. #3
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Luego de 5 minutos de ajustar la caja Mesh deform del blenrig, así es como quedó el rig.
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Nombre: rest.jpg 
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ID: 84185

    Estas son un par de fotografías en una postura rápida para demostrar lo que se puede conseguir con blenrig con solo 5 minutos de ajuste en un modelo nuevo.
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Nombre: posemeshh.jpg 
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Nombre: pose.jpg 
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Nombre: pose2h.jpg 
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Nombre: poseh.jpg 
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ID: 84189

    Estoy planeando hacer una imagen de fantasía medieval con este personaje, así que, cuando esté listo voy a lanzar el blenrig 2.5.

    Bueno, para aquellos que no saben lo que es blenrig, es un sistema de riggeo y animación que desarrollé para Blender, es libre y distribuido con una licencia Creative Commons.

    Pueden encontrarlo en Juan Pablo Bouza - blenrig[/url].

    Hay video tutoriales acerca del Rig en blenrig, Juan Pablo Bouza Blender channel (español) on Vimeo.

    Nos vemos.

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  4. #4
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Esta es una actualización con la segunda jornada de escultura. Las imágenes están sacadas en la vista GLSL y el modelo tiene 1 millón de polígonos.

    Todavía falta mucho, agregué un poco de detalle a las manos y definí un poco más ciertos músculos, pero hay mucho que hacer con las formas del cuerpo en general, sobre todo en las piernas, los pies y las manos.
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Nombre: front gl.jpg 
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Nombre: bot gl.jpg 
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Nombre: top gl.jpg 
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Nombre: torso.jpg 
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  5. #5
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Se ve genial, vamos a probarlo.
    "muchos hay que no conocen su debilidad, pero otros tantos hay que no conocen su fuerza".

  6. #6
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Hoy definí un poco más las manos y los pies. El modelo todavía tiene 1 millón de polígonos.
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Nombre: mano1.jpg 
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ID: 84194
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Nombre: mano2.jpg 
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ID: 84195
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Nombre: pies1.jpg 
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ID: 84196
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Nombre: pies2.jpg 
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  7. #7
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Otra actualización. Encontré un libro muy interesante para referencias anatómicas. anatomía constructiva.

    Me ayudó a definir las partes que estaba dejando de lado o no esculpiendo correctamente. Estos son los resultados.
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Nombre: 1.jpg 
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ID: 84199
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Nombre: 2.jpg 
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ID: 84200
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Nombre: 3.jpg 
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ID: 84201
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Nombre: 4.jpg 
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ID: 84202
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Nombre: 5.jpg 
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ID: 84203
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Nombre: 6.jpg 
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ID: 84204

    Los antebrazos están un poco raros todavía, pero creo que todo el cuerpo en general está mucho mejor.

    Ahora voy a empezar a esculpir la cara, y cuando termine voy a aumentar al nivel de subdivisión 5 y a esculpir detalles como las arrugas y las venas.

    Ayer hice unas pruebas de generar el displacement map en el Blender, y debo decir que los resultados fueron impecables.

    Cuando termine de esculpir voy a empezar con el rigging definitivo. El blenrig 2.5 ya no va a tener un sistema de tensión de músculos basado en lattice, sino que va a tener deformación real por simulación de músculos. De todas maneras, el sistema de lattice va a quedar para controlar flacidez.

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  8. #8
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Comencé a esculpir la cara. Como dije antes, hice algunos cambios en las formas generales del cuerpo y definí aún más ciertos músculos.
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Nombre: front rend.jpg 
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ID: 84207
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Nombre: back rend.jpg 
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ID: 84208

    Estos son los links a las imágenes en 3000x3000.

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    Última edición por 3dpoder; 13-02-2012 a las 16:05

  9. #9
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    Blender Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Otra actualización de la cara. Agregué más detalle en la zona del ojo y corregí la frente. También modelé dientes y boca.
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Nombre: face.jpg 
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ID: 84209
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Nombre: lat.jpg 
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ID: 84210

    La boca.
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Nombre: dient up.jpg 
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Nombre: dient low.jpg 
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Nombre: inside.jpg 
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ID: 84213

    Aquí hay un render de la cara. Creo que el próximo paso va a ser subdividir y hacer los detalles más finos.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: render.jpg 
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ID: 84214

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  10. #10
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Qué bien va eso tío, lo que si veo es que, algunos músculos están demasiado duros y no siguen la forma concreta, mírate alguna referencia que suele pasar eso, sobre todo el cuádriceps de las piernas lo has abultado demasiado, pero está todo muy bien, solo son detalles, dale gas.

  11. #11
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Gracias franchute. Bueno, subdividí el modelo hasta los 4 millones de polígonos y empecé a esculpir las venas de la parte de arriba del cuerpo, lamentablemente, la cantidad de polígonos retrasa demasiado el tiempo de render, por lo que pienso generar Normal Maps junto con el displacement map, para que de esa manera poder renderizar el modelo con el displacement en 1 millón de polígonos, y que los detalles del modelo en 4 millones de polígonos se vea a través de los Normal Maps.

    Aquí hay unas capturas de la pantalla. Recién empiezo a esculpir, voy a agregar más arrugas y otros detalles más tarde. También remodelé un poco las piernas, y me parece que se están viendo mejor ahora.
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Nombre: 1.jpg 
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Nombre: 2.jpg 
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ID: 84274
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Nombre: 3.jpg 
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Tamaño: 118.4 KB 
ID: 84275 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 4.jpg 
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Tamaño: 151.0 KB 
ID: 84276
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Nombre: 5.jpg 
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ID: 84277

    Este es un render del modelo en 4 millones de polígonos.

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Nombre: renderveinrl6.jpg 
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ID: 159258
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Nombre: render vein.jpg 
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ID: 84278

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    Última edición por 3dpoder; 16-02-2012 a las 11:18

  12. #12
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    Blender Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Enorme trabajo. Yo aún tengo que aprender muchas cosas antes de afrontar la creación de huesos o la animación, pero creo que personas como tú nos vais preparando un futuro espectacular para Blender.

    Felicidades por tus resultados.
    Únicamente, por criticar algo, esos muslos me parecen exagerados.

    Tal vez se trata de un ser mítico que no se ciñe a las proporciones humanas.
    (No conozco a Zepam), pero, si es humano, ¿Qué tarea ha de afrontar para necesitar esas piernas?
    Bueno, tengo que decir que yo soy flacucho. Gracias por tu dedicación a Blender y saludos a todos los hermanos argentinos.:077.
    Para qué crear nada si es tan bonito soñarlo.

  13. #13
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Gracias Carleptos. Puede ser que los muslos sigan grandes, ya los modifiqué varias veces, tendré que hacerlo de nuevo hasta encontrar la proporción.

    Zepam es el personaje que hice para el blenrig 2.0, lo puedes bajar en Juan Pablo Bouza - blenrig[/url].

  14. #14
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Cómo andan. Bueno, terminé de modelar las pequeñas venas de la superficie y agregué detalles bastante finos a la cara. Había estado teniendo un retraso bastante molesto mientras esculpía en 4 millones de polígonos, medio segundo más o menos, no es mucho, pero era molesto. Entonces me di cuenta de que la opción Partial Redraw no estaba activada. Tengo que decir que me sorprendió la velocidad que adquirió el Blender cuando activé la opción. Ahora puedo esculpir el modelo en 4 millones de polígonos en tiempo real y a 30 cuadros por segundo. Es buenísimo.

    Bueno, una vez que logré hacer esto, empecé a detallar aún más el modelo, y esculpí pequeñas arrugas en los ojos y en la frente, también delineé los pliegues de los labios, e incluso pude modelar la rugosidad de la boca con un pincel basado en una textura stucci - varoni crackle.

    Creo que el detalle que puedo alcanzar con este nivel de subdivisión está más o menos logrado. Lo siguiente que voy a hacer va a ser subdividir el modelo a 16 millones de polígonos. Sé que mi ordenador puede manejar ese detalle porque una vez subdividí un cubo hasta 20 millones, solo para probar, pero bueno, veremos si funciona con este modelo.

    De todas formas, he estado pensando que tal vez, si separo estratégicamente el modelo en varias partes, y a cada parte la subdivido, tal vez voy a poder editar el equivalente a un modelo de ZBrush de alta definición, y después de esculpir el detalle, podría generar Normal Maps separados para cada parte y unirlos en el Gimp, es solo una idea, pero puede que funcione.

    Aquí hay un par de imágenes del modelo.

    Cara.
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Nombre: face.jpg 
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ID: 84374

    Cuerpo entero.
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Nombre: front 5000.jpg 
Visitas: 492 
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ID: 84373

    Hagan sus críticas.

    Nos vemos.

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    Última edición por jpbouza; 24-10-2008 a las 15:54

  15. #15
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Hola Juan Pablo, que gusto verlo publicando por aquí. En cuanto al modelo, sólo decir que lo veo progresando bien, porque en anatomía soy un total ignorante.

    Estaré pendiente del avance de blenrig 2.5, y si es por este hilo, mucho mejor.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  16. #16
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Hey John cómo va? Bueno, finalmente generé los displacement maps. Costó bastante porque el consumo de memoria fue muy intenso, ya que llevé la escena a 8 millones de polígonos en el display. Tenía el modelo de alta resolución de 4 millones de polígonos, y el modelo de baja resolución subdividido a 4 millones para hacer el bake correctamente. El procesó tardó cerca de 20 minutos.

    La imagen generada salió casi perfecta, hubo algunos errores menores en ciertos lugares, sobre todo en pliegues intrincados como el lagrimal y algunas partes de las encías.

    Después de comparar el modelo en 1 millón de polígonos y en 4, decidí que voy a usar el modelo de 1 millón para el render final, porque la realidad es que no hay mucha diferencia en cuanto a los detalles que tienen las dos mallas.

    Es más, la única diferencia que hay entre los modelos es que el de 4 millones tiene los detalles un poco más definidos, pero el coste en recursos a la hora del render es demasiado alto para un solo personaje. Supongo que habrá que esperar a tener micropolyons para renderizar fácilmente mallas muy densas.

    Por lo tanto, lo que hice fue lo siguiente:
    1) generar el displacement en 4 millones de polígonos (esperando que algún día llegue el micropoly).
    2) generar el Tangent Normal Map desde el modelo de baja resolución, subdividido hasta 1 millón de polígonos y con el displacement map aplicado, al modelo de 4 millones de polígonos.

    El resultado es que puedo renderizar el modelo con el displacement a 1 millón de polígonos, pero con los detalles más definidos del modelo de 4 millones.

    Aquí hay algunas imágenes.
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Nombre: rendertl0.jpg 
Visitas: 1009 
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ID: 84814
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Nombre: render2wd6.jpg 
Visitas: 7973 
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ID: 84811 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: render4ym6.jpg 
Visitas: 4126 
Tamaño: 414.1 KB 
ID: 84812
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: render3xh5.jpg 
Visitas: 1142 
Tamaño: 739.9 KB 
ID: 84813

    Como pueden ver, remodelé las piernas y la cara, también agregué más detalles esculpidos a las manos y a los pies. Todo lo que se ve está esculpido, todavía no hay trabajo de texturas hecho.

    Lo siguiente que voy a hacer va a ser utilizar el nuevo brach de multires para separar el modelo en partes y seguir subdividiendo. De esa manera, voy a poder esculpir los detalles finos de la piel, y luego voy a generar los Normal Maps.

    Tengan en cuenta que el trabajo de rigging todavía no lo empecé, este es el resultado de un rápido ajuste en la caja Mesh deform nada más, hay mucho que arreglar, sobre todo en algunas articulaciones.

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  17. #17
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Aquí están los displacement y Normal Maps.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: ZdSdisp.jpg 
Visitas: 462 
Tamaño: 147.0 KB 
ID: 84829

    Ambas imágenes son de 12288x4096 (el equivalente a 3 imágenes de 4k), mi idea original era generar el displacement map en 8192x4096, pero esa resolución no era suficiente como para reproducir correctamente todos los detalles dé la escultura original, sobre todo los detalles de las manos. Por lo tanto, modifiqué el UV layout original para hacer 3 imágenes de 4096x4096 y generé los 3 mapas.

    Desafortunadamente, no pude hacer que el displace modifier funcionara junto a otros displace modifiers en el mismo modelo. Aparecían defectos raros en las costuras donde se unían los modificadores. Tampoco quería usar el displace a través de los materiales.

    Finalmente, decidí generar un solo displacement map grande de 12288x4096. El único inconveniente de trabajar con imágenes tan grandes es que se necesita de un buen ordenador para editarlas. En mi caso ese no es problema, así que, funcionó todo bien.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: ZdSnor.jpg 
Visitas: 398 
Tamaño: 181.2 KB 
ID: 84830

    Como pueden ver, el normal map no presenta demasiados detalles, esto se debe a que no había mucha diferencia entre el modelo en 1 millón de polígonos y en 4. Por lo tanto, solo se generaron los detalles más pequeños y finos.

    Tal vez noten que el espacio de la imagen está un poco desaprovechado, eso es porque el layout estaba dividido en 3 originalmente. Supongo que más tarde lo modificaré para que sea más eficiente.

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  18. #18
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Muy interesante, sigo pendiente del progreso. Jedihe.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  19. #19
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Somos dos, y los que sé que leen, pero no han participado aún.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  20. #20
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Muy buen trabajo. Yo no conozco Blender, así que, no sé muy bien como estará el tema de músculos, pero es un tema polémico en cualquier software.

    Si quieres meterte con simulación pura de músculos, tienes que estudiar bien el pipeline.

    Suele ser algo complicado, porque hay que usar varios rigs, en varios archivos posiblemente, donde transfieras la animación de uno a otro, etc. En resumen, es más importante saber optimizar escenas que el propio Rig de músculos.

    Yo me metería con músculos si hiciese un caballo, o un dinosaurio, o algo bicho que lo requiera. Quizá para una persona sea innecesario. Mucha gente lo ha hecho y ha llegado a la misma conclusión: cuanto mayor precisión de músculos, más problemas, peores resultados. Al menos a corto plazo. Hacer un buen Rig de músculos puede quedar de maravilla, pero requiere, mucho, mucho, mucho curro.
    Ánimo con ello.
    Última edición por shenmue; 01-11-2008 a las 00:44

  21. #21
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Un saludo. A mí el tema que estas tratando como que me interesa mucho. Yo solo te puedo comentar en la parte de modelado.

    La topología del modelo en las articulaciones creo que la tendrías que construir de otra forma.

    Pero después veo las posturas que has publicado y me tengo que callar la boquita.

    En un principio, al ver los polígonos de las articulaciones, pensé que no se deformaría correctamente con el pesado de vértices, pero con el Mesh deformer las deformaciones te quedan cojonudas.

    En cuanto al modelo del cuerpo creo que tendrías que trabajar con unas subdivisiones menos, e ir subiendo, porque veo el modelo con pequeños bultos sobre todo los antebrazos.

    Y veo demasiado grandes los muslos, pero bueno eso es cuestión de gustos.

    Pues eso ánimo y un saludo.

    Por cierto, que sepas que en cuanto tenga tiempo me leo tu página de inicio a fin. Un saludo y agradecer tu iniciativa que creo que ayudará a mucha gente.

    Y como dicen por arriba yo también estaré atento al hilo.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  22. #22
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Gracias por los comentarios muchachos. Toni logar: el modelo he trabajado al máximo en cada subdivisión, no es que directamente empecé con los 4 millones de polígonos. Coincido con el tema de los bultos del antebrazo, todavía hay algo raro en esos músculos, están como muy exagerados. O sea, este modelo es la primera escultura seria que estoy haciendo, supongo que, le daré un cierre en unos días, y en el siguiente proyecto mejoraré todo aún más.

    Con respecto a la topología de las articulaciones, la verdad es que nunca tuve problemas, por lo menos no con la técnica que uso en el blenrig, pero gracias por la observación.

    Para los que no lo sepan, la versión anterior de blenrig está disponible para bajar con personaje y todo en Juan Pablo Bouza.

    Con eso pueden tener un adelanto de lo que será esta nueva versión. Saludos.

  23. #23
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Que guapo está quedando. ¿Vas a usar Shrinkwrap para los músculos?
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  24. #24
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Sí, voy a usar Shrinkwrap para el sistema de músculos y huesos. Por lo menos hasta dónde se pueda, porque estuve haciendo unas pruebas muy sencillas hace unas semanas, y es como que el Shrinkwrap es demasiado preciso a veces, y hace que algunos vértices se muevan aisladamente en ciertos extremos, y eso hay que evitarlo.

    En plan es hacer la deformación de huesos y músculos con el Shrinkwrap, y también tener un efecto de flacidez con lattice.

  25. #25
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    A qué sé dónde vas a aplicar la flaccidez? Bombo y platillos.
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  26. #26
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    Blender Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Esta genial tío. Me gusta cómo has ido poniendo los progresos, esa es la manera de ver cómo lo has ido realizando. Enhorabuena por tu gran trabajo. Saludos.
    Visitame en...

    www.chotio.tk

  27. #27
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Después de 5 meses de estar trabajando en un largometraje, por fin puedo volver a trabajar en blenrig. Hace un par de días empecé a armar el sistema de músculos reales del blenrig 3.0.

    Básicamente, este sistema consiste de esferas de baja resolución modeladas, y el modificador Shrinkwrap. No dejo de sorprenderme de lo rápido y eficiente que es este modificador.

    No planeo hacer un sistema anatómicamente correcto en un 100%, sino un sistema que logre el efecto buscado, las esferas tiene agregado un modificador Subsurf, lo que permite que el Shrinkwrap tenga más vértices para calcular la ¨envoltura¨. Además, estas esferas tienen softbodys, para lograr un efecto de rebote en los movimientos rápidos.

    La verdad es que me gusta mucho cómo va quedando esto, porque está técnica no solo permite simular la contracción de los músculos, sino que también contribuye mucho a la preservación del volumen. También estoy planeando agregar huesos al sistema.

    Aquí hay algunas imágenes.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: mus1.jpg 
Visitas: 590 
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ID: 159259Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: mus2i.jpg 
Visitas: 324 
Tamaño: 26.5 KB 
ID: 159260Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: mus5.jpg 
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Tamaño: 32.3 KB 
ID: 159261

    Ahora, noten la diferencia en la deformación cuando uso el sistema y cuando no lo uso:
    Con-sin.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: mus3.jpg 
Visitas: 315 
Tamaño: 34.9 KB 
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Nombre: mus4.jpg 
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Tamaño: 33.8 KB 
ID: 159263

    Con-sin.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: mus6.jpg 
Visitas: 296 
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ID: 159264

    Al margen de esto, rediseñé mi página, así que, pueden visitarla. Ahora tengo blog. www.jpbouza.com.ar.

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    Última edición por 3dpoder; 16-02-2012 a las 11:23

  28. #28
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Impresionante, genial trabajo.

  29. #29
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Borrar.
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  30. #30
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Cada vez que veo las cosas que hace Juan Pablo con blenrig me quedo boquiabierto. Eso si es poner a Blender a trabajar duro.

    Excelente trabajo Juan Pablo.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  31. #31
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Gracias muchachos, gracias John. Espero tener más novedades pronto. Por lo pronto estoy hablando con el creador del Shrinkwrap para ver si se pueden mejorar unas cosas, pero igual funciona todo más que bien.

  32. #32
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Buenas noticias. Este fin de semana estuve hablando con andré pinto, el programador del Shrinkwrap, y finalmente pudo arreglar unos bugs que tenía el modificador, y que hacían medio difícil el tema de simular los huesos. (básicamente arregló el modo projection).

    Así que bueno, ahora me pondré terminar el sistema de músculos, y cuando esté listo supongo que, pondré disponible una beta del blenrig 3, sobre todo para que hagan un poco de críticas acerca de los controles. Siempre hay gente que se queja de los controles, así que, espero poder dejarlos contentos a ellos también.

  33. #33
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Nen un curro de 5 estrellitas.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  34. #34
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Excelente Juan Pablo, estaré pendiente de ponerle mis manos encima a ese beta. Jedihe.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  35. #35
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    ¿Este hilo aún no tiene chincheta? Yo tampoco me lo quiero perder.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

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  36. #36
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Bueno, el sistema de músculos está listo. Como pueden ver, es un sistema de huesos y músculos simplificado. Como dije antes, su principal objetivo es el de lograr el efecto correcto, y tengo que decir que está funcionando más que bien.

    En estos días voy a hacer unos retoques en el rig, y seguramente estaré sacando la versión beta la semana que viene.

    Les dejo un par de imágenes del sistema de músculos.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: front.jpg 
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Tamaño: 35.6 KB 
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Nombre: back.jpg 
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  37. #37
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Fabuloso, estaré esperando el beta. Jedihe.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  38. #38
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Ánimo tiene una pinta increíble.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  39. #39
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Prev.jpg 
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ID: 102302

    Ya está listo para bajar. Blenrig 3.0 alpha 1. Bajenlo en www.jpbouza.com.ar. Espero sus comentarios y sugerencias.

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  40. #40
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Bajando. Gracias y enhorabuena por el trabajo.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  41. #41
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Bueno, voy a tratar de explicar rápidamente la técnica que estoy usando en el blenrig 3.0. Sobre todo, para aquellos que son demasiado vagos como para ponerse a estudiar el Rig por su cuenta.

    La deformación básica se logra a través de una caja Mesh deform, de la misma manera que con el blenrig 2.0 (ver video).

    Cada uno de los músculos son esferas modeladas, que tienen añadidos un modificador armature para unirlos a los huesos, y un modificador Subsurf.

    Para cada músculo pinté grupos de vértices, a los cuales a punto en cada uno de los modificadores Shrinkwrap.

    Los músculos tienen shape keys guiadas por huesos para definir su contracción y ciertas reacciones ante algunos movimientos. Estos objetos son muy simples, por lo que ajustar las shape keys es muy sencillo.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: tutnoshape2.jpg 
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ID: 102421

    Asimismo, cada músculo tiene activada la opción de softbodys para producir bamboleo.

    En la mayoría de los casos, utilicé el modificador Shrinkwrap en el modo ¨nearest surface point¨. Este modo es definitivamente la mejor opción, ya que a diferencia del modo ¨projection¨, ofrece una deformación suave en áreas que se doblan mucho, como, por ejemplo, las articulaciones de los brazos y piernas.

    El modo nearest surface point proyecta el modelo sobre los músculos en ambas direcciones, o sea, hacia adentro y hacia afuera. Esto hace necesario que se tengan que modelar estos objetos lo más cercano posible a las formas del modelo del personaje.

    En algunos casos, también utilicé el modo projection, como, por ejemplo, en los tendones de las manos. Por lo tanto, el modo projection debe usarse en áreas que no se doblan demasiado y que solo necesitan proyectarse hacia afuera. De esta manera, los tendones de las manos solo afectan al modelo cuando se mueven hacia arriba, y no cuando esta debajo de la superficie.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: tut tendrest2.jpg 
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Tamaño: 28.1 KB 
ID: 102420

    Otro ejemplo del uso del modo projection es en el caso de la simulación de los huesos. Este modo es utilizado en los huesos de las rodillas y de los codos, al igual que en las costillas para producir el efecto de la respiración.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: tut ribs2.jpg 
Visitas: 2194 
Tamaño: 50.5 KB 
ID: 102419

    Finalmente, uno de los trucos más iportantes que utilicé para el sistema de músculos es que los modificadores Shrinkwrap se encuentras después de un modificador Subsurf. Esto hace que los músculos afecten al modelo una vez que este se ha subdividdo, por lo cual los músculos pueden deformar la superficie con mucho más detalle.

    Además, de esto, para tener una deformación suave a la hora de animar, es necesario que los objetos músculo tengan varios niveles de Subsurf aplicados.

    Bueno, luego de los modificadores Shrinkwrap agregué un modificador Smooth y otro modificador Subsurf, el cual lleva al modelo a 2 millones de polígonos. Después de esto, el modificador displacement hace su trabajo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --



  42. #42
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Yes, a meterle el diente. Jedihe.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  43. #43
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Cóm andan? La versión alpha 2 de blenrig 3.0 esta lista. Ha habido numerosas mejoras:
    * modelo re-esculpido.
    * Smooth modifier con grupo de vértices asignado para suavizar ciertas zonas del modelo.
    * parámetros de Softbody mejorados.
    * switch para columna FK.
    * controlador de cadera altamamente mejorado.
    * distintas opciones para fijar el controlador de mirada.
    * mejora en los controles de IK/FK y Hinge.
    * sistema de músculos mejorado y más detallado.
    * inclusión de un modelo de baja resolución para animar (layer 11).
    * mejoras en la deformación general.

    Hay una prueba de animación en:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Test Video.jpg 
Visitas: 1502 
Tamaño: 10.5 KB 
ID: 106625


    Datos de render en AMD Phenom 9750 (8 Gb Ram).

    Caras: 2 million+.

    Tiempo/cuadro: 0:56 minutos.

    Uso de Ram: 2 Gb.

    Datos de render en Athlon 64 3500+ (2 Gb Ram).

    Tiempo/cuadro: 1:48 minutos.

    Pueden descargar blenrig 3.0 alpha 2 en www.jpbouza.com.ar.

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    Última edición por jpbouza; 05-08-2009 a las 18:19

  44. #44
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Vaya que bueno tío. He estado mirando tus videos. Tu idea y trabajo me parece genial. Te felicito. Cosas como estas hacen a Blender aún más grande de lo que es. Gracias por compartirlo.

  45. #45
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Ala, si tiene pilila y todo. Buen trabajo, parece bien solido el sistema.
    aight?

  46. #46
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Cinco estrellas por el gran trabajo y por el resultado.

  47. #47
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Vaya sido un curre inmenso, pero seguro que acaba siendo uno de los más famosos rigs de Blender. Es impresionante, a ver si puedo probarlo y babear un poco.

    Enhorabuena y gracias por el aporte.
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  48. #48
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Gracias Gekonidae. Mi intención no es solo que lo prueben, sino que se pueda utilizar el Rig en otros modelos. Si ves mis tutoriales en Vimeo vas a tener una idea de lo que me refiero.

    De todas formas, en un tiempo voy a hacer un video tutorial explicando paso por paso como reutilizar el Rig en modelos nuevos, ese es su objetivo final, y para eso trae consigo el script armature baker entre otras cosas.

  49. #49
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Pues mi enhorabuena y mi admiración por tu trabajo y esfuerzo. Ya me gustaría meterle mano a tu trabajo, pero como que estoy por otros temas del 3d, pero algún día espero utilizarlo.

    Como dicen por arriba 5 estrellitas.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  50. #50
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Este Rig es perfecto en muchos aspectos. Tan solo queda animarlo. Buen curro, enhorabuena. Saludos. Adié.
    Visitame en...

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  51. #51
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Bueno, la cuestión es que hace bastante que estoy con el tema texturas, y ya estoy llegando al punto final. Todas las texturas fueron pintadas dentro del Blender con projection painting y pinceles basados en nodos (los cuales voy a publicar cuando saque la nueva versión alpha del rig). La verdad es que nunca tuve mucha paciencia para las texturas, pero con estas nuevas herramientas del Blender se me hizo mucho más fácil llegar a un resultado bastante digno.

    Básicamente, para cada textura trabajé con 4 imágenes de 4096x4096, que cargaba simultáneamente en el modo Texture Paint.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: paintgroup0.jpg 
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Nombre: paintgroup1.jpg 
Visitas: 289 
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ID: 158799 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: paintgroup2.jpg 
Visitas: 376 
Tamaño: 51.3 KB 
ID: 158800 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: paintgroup3.jpg 
Visitas: 1598 
Tamaño: 68.6 KB 
ID: 158801

    Una vez terminadas, hice el bake desde estas texturas a otra capa UV que está preparada para tener el conjunto de las cuatro imágenes en una. Finalemente, las 4 imágenes de 4que quedaron todas juntas en una imagen de 8k.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 8kcolor.jpg 
Visitas: 1462 
Tamaño: 198.3 KB 
ID: 158802 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 8kbump.jpg 
Visitas: 936 
Tamaño: 324.9 KB 
ID: 158803

    Obviamente, gracias a esta resolución de imagen, el personaje está preparado para hacer planos cercanos sin problemas. De todas maneras, planeo redimensionar las texturas a 4que y 2que para no tener que renderizar en 8que en planos lejanos. Además, usualmente hay mucha gente que no puede renderizar el personaje porque no tiene suficiente Ram para manejar 8k. Así que bueno, pensando en eso, voy a hacer los sets de texturas de menor resolución.

    Bueno, ya adentrado en el maravilloso mundo de las texturas, me topé con un problema relacionado con los Normal Maps.

    Influenciado por un fantasma que recorre los foros, y que sostiene que hay que usar Normal Maps a toda costa, decidí convertir el Bump map que había pintado a Normal Map.

    El resultado fue catastrófico.

    Para aquellos que no lo sepan, hay básicamente 2 maneras de generar un Normal Map a partir de un Bump map. Una posibilidad es usar el Normal Map plugin del Gimp, que es un clon del plugin de Nvidia para Adobe Photoshop, y la otra posibilidad es hacer que el Blender genera el Normal Map.

    Esta última opción consiste en tener asignados los Bump maps en las texturas del personaje, para luego ir al panel de bake, y hacer bake a las normales en modo tangente. De esta manera, el Blender toma en cuenta las texturas Bump que tengamos aplicadas, y genera los Normal Maps correspondientes.

    La cuestión es que no encontré manera de hacer que esto funcionara bien. El problema que encontré es que con cualquiera de los dos métodos, el resultado es un Normal Map que funciona de manera correcta dentro de las islas UV, pero no entre ellas. O sea, el problema es que se genera un Normal Map que trata con un Shading distinto cada isla UV, por lo tanto, en el render se evidencian todas las costuras del modelo.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 1norflech.jpg 
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ID: 111184 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 2norflech.jpg 
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Tamaño: 98.1 KB 
ID: 111185

    Bueno, la conclusión que saqué es que esto de convertir un Bump map en un Normal Map no se puede hacer bien y, además, si uno lo piensa, tal vez tampoco tenga mucho sentido técnico, ya que si bien no cabe duda de que un Normal Map generado a partir de detalles esculpidos en 3d es lo mejor que podemos tener, un Normal Map generado a partir de un Bump map no va a agregarnos nada, el programa no va a inventar más información de la que el Bump le proporciona, así que, no tiene sentido.

    Por favor, si alguien entendido en la materia puede esclarecer este hecho se lo agradeceré.

    Bueno, como resultado, decidí usar el Bump map, el cual renderiza sin problemas, y descartar la idea del Normal Map.

    Así, es más o menos cómo está quedando el modelo.

    Aclaro que solo tiene color map y Bump map, y que el s esta tirado así nada más. Todavía me falta hacer el Specular map, desemprolijar un poco el mapa de color y tratar de implementar el Shader de piel de maq, pixelvore y bendansie. Creo igual que lo más laborioso ya está hecho, así que, supongo que, terminaré pronto con los materiales para luego pasar a mejorar un poco más el Rig (con unas técnicas nuevas que encontré) y a hacer las partículas y todo lo restante.

    Propongan, critiquen.

    Nos vemos.

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    Última edición por 3dpoder; 15-02-2012 a las 06:10 Razón: Adjuntar las imágenes al foro, no utilizar servidores externos.

  52. #52
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Hola he estado leyendo este tema y me parece muy interesante, me hace acordar un sistema de músculos para max. Bueno espero ver más avances.

    Y aprender el Rig del Blender por ahora estoy en cero eheheh. Saludos.

  53. #53
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Jpbouza, deberías reportar ese bug en la generación de los Normal Maps, porque es algo necesario. Menuda paliza te estás pegando con todo este proyecto.

  54. #54
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Ánimo con el trabajo.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  55. #55
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Gracias muchachos. Caronte, no sé si reportar este tema, porque no creo que sea un bug de Blender, ya que ocurre lo mismo si género el normal con el Gimp.

    Recuerda que estoy hablando de generar un Normal Map a partir de un Bump map, la generación de Normal Maps a partir de otro objecto 3d de alta resolución funciona perfectamente bien.

    Yo creo que se debe tratar de una cuestión técnica general, de un tema de falta de información necesario en los Bump maps como para poder hacer un Normal Map correctamente.

  56. #56
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Si el normal mapa generado (aunque sea desde un Bump) esta correcto, exceptuando el que las islas no tengan continuidad, es un bug o una limitación que se debería corregir.

    El que Gimp tenga el mismo problema no significa nada, de hecho, es normal, porque un software 2d no tiene la información 3d de que dispone Blender, de hecho Blender conoce que partes de una isla se deben juntar con otras y exactamente por dónde, cosa que es imposible para Gimp.

  57. #57
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Una pregunta jpbouza ¿los estás trabajando en visual C++?

  58. #58
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Aleksander, a trabajar que cosa en el C++? Hehe no entiendo la pregunta, yo no programo ni nada. Caronte, ya que insistís mañana voy a ver si planteo el bug, pero lo que me parece es que lo que pasa es que el Bump carece de la información direccional que necesita el Normal Map, ya que solo tiene información de valores de grises. Pero bueno, tal vez algún programador pueda encontrarle la vuelta. De hecho, yo creo que Campbell debía estar pensando en algo así, porque entre las cosas que se listan como desarrollos a futuro del projection painting, está el pintar Normal Maps en tiempo real.

  59. #59
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    Aleksander, está todo hecho sin salir de Blender. Jpbouza, si Blender no fuese capaz de sacar Normal Maps de ningún modo, te daría la razón, pero el caso es que sí los saca, pero no encajan entre islas ¿no es eso? Porque dentro de cada isla estarán correctos (digo yo), así que, salvando las limitaciones de pasar un Bump a un normal, debería sacarlos correctos.

    Por otro lado, no es tan descabellado sintetizar información de un Bump a un normal, porque un buen algoritmo, puede calcular la pendiente (ángulo del normal) de un píxel a otro.

  60. #60
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    Vaya, el tema no es exactamente que no encaja entre las islas, porque de hecho, sí encaja, pero las normales son guardadas de manera distinta en cada isla. O sea, tiene las mismas formas, y estas encajan entre sí, pero los valores direccionales no coinciden.

    O sea, es evidente que el dibujo de la textura coincide, pero los valores de color que determinan las direcciones no.

    Ahora voy a ver si reporto esto como un posible bug.

  61. #61
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    La intención es buena, el trabajo es formidable. Pero el modelo es algo regular.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  62. #62
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Un amigo me pidió que publicara los seteos que usé para los pinceles, así que, les adjunto el blend con todos ellos. Básicamente son todos pinceles hechos con nodos, muy simples, la mayoría basados en texturas procedurales voronoi. También hay algunos patrones de texturas hechos en Gimp a partir de imágenes que bajé de internet.

    Bueno, para los que no sepan cómo se usa esto, hay que seleccionar el objeto (con una textura asignada a las caras en Edit Mode previamente), después hay que ir a Texture Paint mode, y luego se crea un pincel nuevo al cual le asignamos una textura.

    Básicamente un pincel nuevo se crea apretando aquí:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: oliver brush.jpg 
Visitas: 471 
Tamaño: 49.1 KB 
ID: 111292

    Luego, vamos al menú de texturas y seleccionamos la opción brush.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: oliver texbrush.jpg 
Visitas: 274 
Tamaño: 40.1 KB 
ID: 111294

    Finalmente le asignamos la textura al pincel aquí:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: oliver tex.jpg 
Visitas: 217 
Tamaño: 46.0 KB 
ID: 111293

    Bueno, como dije arriba, adjunté el blend con los pinceles. http://www.pasteall.org/blend/458. http://blenderheads, ning.com/forum/...dedfi38%3a8052.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


    Última edición por jpbouza; 07-08-2009 a las 18:57

  63. #63
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Gracias Ballo. Este es mi primer trabajo elaborado, recién estoy empezando, el próximo de seguro será mejor. Si pudieras describir un poco lo que está regular te lo agradecería.

  64. #64
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Aleksander, está todo hecho sin salir de Blender.
    Asu que chambaza, una pregunta. ¿Alguien sabe si han compilado el Blender en C++? Saludos.

  65. #65
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Mayormente en c, pero también hay partes en C++ y algo de Python.

  66. #66
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Si pudieras describir un poco lo que está regular te lo agradecería.
    Creo que se refiere a que el modelo se puede mejorar, pero vamos que lo interesante de tu trabajo (al menos para mi) es el Rig con huesos, músculos y piel ¿Qué el modelo es mejorable? Pues sí, bastante, pero vamos que hay que tener en cuenta que no está simplemente modelado, sino que hay unos músculos por debajo que son los que le dan la forma a esa piel superficial y bueno, supongo que, debe ser jodido ir casi casi a ciegas, para obtener las formas que aparecen sobre la piel, en definitiva, seguro que se puede hacer mejor, pero es un comienzo más que aceptable.

  67. #67
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Caronte ¿dónde puedo conseguir el código fuente de Blender?

  68. #68
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,


  69. #69
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Caronte, sí, me pareció que se refería a eso, al modelado. Pero bueno, la verdad es que la topología del personaje está echa así a propósito. Obviamente debe haber cosas que se pueden mejorar (no soy un experto), pero básicamente, lo que me interesaba era hacer una topología totalmente regular, sin Edge Loops para partes como los abdominales u otros músculos. La razón para hacerlo de esta manera es que mi técnica con el blenrig pretende hacer posible crear nuevos personajes a partir del mismo modelo, de manera sencilla. Para eso, se necesita evitar que la topología tenga características demasiado marcadas, de lo contrario, sí, por ejemplo, yo hubiera marcado los músculos desde la topología, luego no pordría hacer con facilidad un personaje gordo o uno muy flaco, ya que tenrdía que remodelar las cosas en cierto punto.

    Por eso, la técnica que empleé se basa en un modelo genérico, al cual le agrego detalle al esculpir. A eso, le sumo el hecho de que la técnica de deformación funciona realmente bien, e incluso si el modelo tuviera un topología desastrosa, creo que con el Mesh deform se deformara correctamente.

    Por lo tanto, este es el camino que elegí. De todas maneras, con respecto a lo que decías acerca de ir a ciegas para obtener las formas, esto no es así. De hecho, los músculos los agregué por debajo del modelo sin dar muchas vueltas. Además, la técnica de Shrinkwrap te permite ver los cambios en tiempo real, o sea, que a medida que vas agregando los músculos vas viendo como cambia el modelo. Y bueno, a eso también tienes que, agregarle el detalle que luego aporta el displacement map.
    Última edición por jpbouza; 11-08-2009 a las 17:00

  70. #70
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Bueno de todas formas, ahora ya quiero plasmar el proyecto que voy hacer con este personaje, pero para la próxima obviamente voy a rever lo de la topología, así que, si me puedan dar algunos consejos acerca de lo que ustedes mejorarían en el modelo sería bueno. Saludos.

  71. #71
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Bueno, he estado probando cosas con el shader, y también hice el Specular map. Para hacer el Specular primero pinté una especie de máscara con el projection painting.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 8k spec multi.jpg 
Visitas: 389 
Tamaño: 36.4 KB 
ID: 111486

    Después, encontré una combinación entre esta máscara y el Bump map, que da bsatante buen resultado.

    Primero mezclé la máscara y el Bump map en modo ¨dodge¨ 0.20. Eso le agregó a la máscara todos los detalles más claros del Bump, pero tambiéna aclaró demasiado la imagen. Por lo tanto, mezclé esta imagen nuevamente con el Bump, pero en modo ¨multiply¨0.5, lo cual le devolvió el nivel de luminosidad original a la imagen y, además agregó los detalles de rango bajo como las arrugas.

    El resultado es similar a este:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 8k spec.jpg 
Visitas: 353 
Tamaño: 47.3 KB 
ID: 111487

    Bueno, finalmente hice un Shader muy básico que renderiza bastante rápido. Es una super simplificación de los Shaders de pixelvore, maqs y bendansie.

    Básicamente es el material con s mezclado en 0.30 con el material sin s. La especularidad está en un material Blinn aparte, y el canal de la especularidad de este material esta mezclado en el modo ¨screen¨ con el resultado anterior.

    Este es el resultado:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: specular.jpg 
Visitas: 2234 
Tamaño: 570.5 KB 
ID: 161206

    Es solo una postura al estilo ¨miren mi especularidad.

    Les recomiendo que lo vean en pantalla completa para ver todos los detalles.

    Bueno, hagan sus críticas.

    Ahora voy a agregarle más detalle al mapa de color.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


    Última edición por 3dpoder; 08-03-2012 a las 10:08

  72. #72
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    El Shader esta excelente. Tengo la impresión de que el personaje esta iluminado con una sola lámpara, que tal si le haces al menos un esquema key/fill con tonos contrastantes? (creo que así se vería aún mejor).

    Por cierto, no publico mucho, pero me lo paso al pendiente de este hilo, muy buen material el que publicas.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  73. #73
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Acabo de ver y estudiarme este hilo, y es genial tu aporte. Yo estoy aprendiendo a riggear actualmente y me vendrá genial toda la informaciónque UE aportas. Muchas gracias. 5 estrellitas para ti.

    Por otro lado, el Shader ha quedado muy bien, con los detalles de las venas y todo, si le pones algunos lunares y un poco de bello corporal ya será la repera.

  74. #74
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    John. Gracias. Es verdad, lo de la luz ya me lo habían criticado. Para la próxima veo de mejorar ese asunto un poco. Es que solo necesitaba que se viera, la verdad que no experimenté mucho con la iluminación.

    Mol, gracias, el personaje está disponible en www.jpbouza.com.ar (sin texturas por ahora). Es el blenrig 3. Hay varios videos del blenrig 3 en Vimeo, com. Sobre todo, uno que se llama overview, que lamentablemente solo está en inglés porque lo hice como presentación para el proyecto Durian y no tuve tiempo de hacerlo en castellano. En ese video se explica casi todo el funcionamiento del rig.

  75. #75
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Bueno, la verdad que no estoy muy contento con el resultado de la imagen. Tuve poco tiempo ayer para trabajarla y no sé si me gusta más el render anterior o este.

    La iluminación sigue horrible, ¿no?
    La diferencia con este render es que le agregué un poco más de detalles al Bump de la palma de la mano y a los labios.

    También, cambié el valor de s de 0.004 a 0.003. (no estoy muy convencido).

    Cambié el Shader de Lambert a oren nayar.

    También cambié un poco la manera en que el Bump afecta el color. En el render anterior el Bump estaba mezclado solamente con ¨multiply¨. Ahora, también lo mezclé con la opción ¨overlay¨. El seteo es 10% overlay y 35% multiply.

    Bueno, también empecé a agregar algunas manchas irregulares sobre la piel, pero me quedaron demasiado suaves y no se ven a través del Bump. Tal vez tenga que bajar el valor del Bump aún más.

    También regulé un poco para abajo el Specular map.

    Bueno, hagan sus críticas que las necesito.

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Nombre: shader2.jpg 
Visitas: 370 
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ID: 161205  
    Última edición por 3dpoder; 08-03-2012 a las 10:07

  76. #76
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Hola Juan Pablo. Mi idea cuando te hablé de iluminar mejor el personaje iba por el lado de conservar la fuente de luz que ya tenías y agregarle simplemente un fill. En el video de bendansie de portafolio para Durian verás cómo ayuda usar colores contrastantes (azul vs naranja), eso sí, es importante no pasarse con la saturación.

    Y te dejo mi crítica (sin ideas de solución, aún no manejo Shaders al nivel al que los estás trabajando.):
    1. Esta zona me gusta mucho, me parece muy creíble como luce.
    2. La coloración en los nudillos no me parece natural.
    3. Los vasos sanguíneos le dan un muy buen acabado al shader, me gusta mucho ese aspecto.
    4. Creo que se te fue la mano con el Bump en el cuello.
    5. La transición entre la piel de los labios y la que le rodea no me parece natural, creo que gran parte del problema está en que el difuso de la piel de los labios (a mi parecer) no tiene variación de color.
    6. El especular tiene una transición muy suave, se ve muy sedoso.
    (Dejo ahí que ya es hora de irme a dormir).

    Creo que es posible que el setup de iluminación afecte bastante el cómo luce el shader, así que, ahí tienes otro factor a considerar. Mi impresión general es que el Shader aún tiene un sabor marcado a parafina (wax).

    No olvides que mi crítica es por lo que me dice mi ojo, no por experticia.

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Nombre: CC-jpbouza-annotated.jpg 
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    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  77. #77
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Vaya, pues para el ojo de un novato como yo, lo veo muy bien. Por decir algo, en la cara le veo quizás demasiados brillos. Como bien apuntas, las manchas de la piel y lunares han quedado muy difuminadas. Comentas que es por el Bump mapping. Si en el mapa Bump eliminas el relieve (o sea ese punto está en negro en el mapa), ¿no deja ver las manchasí (no se pregunto, porque yo de texturizar aún estoy muy verde).

    Paciencia y ánimo que vas muy bien. Saludos.

  78. #78
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Gracias por las críticas muchachos. Bueno, ayer estuve modificando un poco más el shader, y ahora sí estoy contento con el resultado. Como pueden ver, agregué más irregularidades a la piel, le ajusté el Specular y el Bump un poco más, y curvé un poco las líneas de las manos. Si se fijan, agregué varios lunares, los cuales afectan el canal difuso, y también el Specular y el Bump. También cambié la iluminación un poco. Todavía no corregí el color de los labios, pero me parece que lo voy a hacer cuando el personaje esté más terminado. Bueno, ahora creo que puedo empezar con las partículas. Se agradece cualquier sugerencia con este nuevo shader.
    Última edición por 3dpoder; 16-02-2012 a las 10:59

  79. #79
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Si señor, este último me gusta mucho, cuando le hayas puesto pelo va a quedar supremamente bien. Te recomiendo hacer tus uploads (de lo que sea) a 3dpoder directamente, si alguien en el futuro pasa por este hilo se va a encontrar con enlaces rotos por alojar las imágenes en servidores externos y se perdería de muy buen material.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  80. #80
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Bueno, estuve haciendo todo lo que es pelo corporal en el modelo. Detalles más, detalles menos, creo que más o menos esta. Por ahí en algunos lados me falta agregar algún que otro controlador extra, como para darle un poco más de detalle y hacer el patrón de pelo más irregular, pero bueno, estoy bastante contento con el resultado.

    Con lo que no estoy contento es con el modelo, creo que las texturas y los pelos ponen en evidencia un montón de defectos que tiene. Por esa razón, hoy voy a tratar de hacer la última sesión de esculpido, tengo que reformular ciertas proporciones en el cuerpo, desmarcar un poco ciertos músculos (como para que no parezca que está haciendo fuerza todo el tiempo), y sobre todo, tengo que remodelar la cara, que está realmente fea, sobre todo porque los ojos están muy separados.

    Es extraño, porque si se fijan en el modelo sin las texturas, la cara parece estar bastante bien, de hecho, yo creía eso, pero se nota que al agregarle el factor texturas y pelos (que agregan mucho realismo) se pusieron en evidencia un montón de falencias anatómicas que antes no veía.

    De todas maneras, tengan en cuenta que la posición y el ángulo de cámara de esta toma deforman un poco el modelo, la cabeza no es tan grande y las piernas no son tan cortas. Pero bueno, es lo que hay por ahora. El render en 4500x8000 tardó 50 minutos. Este tiempo se debe principalmente al s. Sin s el tiempo baja a 8 minutos.

    Aquí les dejo la toma.

    Bueno, a pesar de que no me guste hacerlo, creo que voy a usar referencias fotográficas para terminar de definir las proporciones, sobre todo en la cara. Demás, tengo que cambiar el color de los labios, la parte de adentro de la boca y las ojeras, que está muy raro y distorsiona la percepción del personaje.

    Cualquier crítica o recomendación que puedan hacer antes de que empiece a remodelar va a ser agradecida.

    Nos vemos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Nombre: zepampelos.jpg 
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    Última edición por 3dpoder; 16-02-2012 a las 10:56

  81. #81
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Pues el único consejo que te puedo dar, es que no seas reacio a trabajar con imágenes de referencia. Ánimo con el trabajo.

    En cuanto a las proporciones del cuerpo, con poner una plantilla de imagen debajpo, y la herramienta Grab en el primer nivel de subdivisión, creo que podrás ajustarlo a tu gusto (yo de proporciones anatómicas lo veo bien.

    Y en cuamnto a los músculos muy marcados coincido con tu criterio.

    Creo que con un poco de Smooth por aquí y por haya ayudándote con el Grab, y listo.

    Sobre todo, en los músculos de las piernas y abdominales.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  82. #82
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Bueno, estuve haciendo todo lo que es pelo corporal en el modelo. Detalles más, detalles menos, creo que más o menos esta. Por ahí en algunos lados me falta agregar algún que otro controlador extra, como para darle un poco más de detalle y hacer el patrón de pelo más irregular, pero bueno, estoy bastante contento con el resultado. Con lo que no estoy contento es con el modelo, creo que las texturas y los pelos ponen en evidencia un montón de defectos que tiene. Por esa razón, hoy voy a tratar de hacer la última sesión de esculpido, tengo que reformular ciertas proporciones en el cuerpo, desmarcar un poco ciertos músculos (como para que no parezca que está haciendo fuerza todo el tiempo), y sobre todo, tengo que remodelar la cara, que está realmente fea, sobre todo porque los ojos están muy separados. Es extraño, porque si se fijan en el modelo sin las texturas, la cara parece estar bastante bien, de hecho, yo creía eso, pero se nota que al agregarle el factor texturas y pelos (que agregan mucho realismo) se pusieron en evidencia un montón de falencias anatómicas que antes no veía. De todas maneras, tengan en cuenta que la posición y el ángulo de cámara de esta toma deforman un poco el modelo, la cabeza no es tan grande y las piernas no son tan cortas. Pero bueno, es lo que hay por ahora. El render en 4500x8000 tardó 50 minutos. Este tiempo se debe principalmente al s. Sin s el tiempo baja a 8 minutos. Aquí les dejo la toma. Bueno, a pesar de que no me guste hacerlo, creo que voy a usar referencias fotográficas para terminar de definir las proporciones, sobre todo en la cara. Además, tengo que cambiar el color de los labios, la parte de adentro de la boca y las ojeras, que está muy raro y distorsiona la percepción del personaje. Cualquier crítica o recomendación que puedan hacer antes de que empiece a remodelar va a ser agradecida. Nos vemos.
    Última edición por 3dpoder; 16-02-2012 a las 10:57

  83. #83
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Hola Juan Pablo. Le estuve dando un vistazo al bello que le pusiste y creo que luce mejor la versión sin vello, la verdad no logro dar con la razón de que no me guste del todo, pero sólo te cuento mi impresión.

    Por cierto, no olvides que es mucho mejor si subes las imágenes directamente al foro. Así se conserva el material a futuro (recuerdo cuando lamenté haber llegado tarde a uno de esos hilos legendarios de someartist, resulta que los servicios de hosting de imágenes habían quitado ese material tan valioso).
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  84. #84
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Gracias Toni logar, John. John, yo creo que lo que te molesta de esta versión debe ser la cara, las pupilas tal vez están demasiado grandes, las cejas muy marcadas. Yo creo que si observas solo el cuerpo sin la cara está más o menos bien.

    Ayer estuve esculpiendo un poco, la verdad que no cambié mucho, pero estoy ansioso por ver cómo quedan los pequeños cambios que hice a la hora del render. Esta noche seguramente lo renderice.

  85. #85
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Hermano, realmente estas loco. Un trabajo de p madre el que te estás tomando. Va a ser un tema muy interesante cuando este cocinado.

    Impecable.

    Posdata: lo único que te puedo indicar, los pelos están muy prolijos, deberían estar más desordenados, o se los plancha?
    Última edición por OberonKing; 01-09-2009 a las 18:06
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  86. #86
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Bueno, el otro día retoqué un poco la escultura. No modifiqué muchas cosas porque la verdad es que me gusta bastante como esta. Lo más importante fue que hice unos cambios sutiles en las proporciones de la cara, que en mi opinión significaron un cambio radical en el modelo. Parece más persona ahora.

    La verdad es que ya me estaba preocupando el hecho de que el personaje no llegara a ser totalmente creíble, como que había algo que estaba realmente mal. Bueno, creo que la clave era esa, cambiar un par de cosas en la cara y en los ojos.

    Yo estoy contento con el resultado ahora, no sé que opinaran ustedes.

    Todavía me falta cambiarle los colores raros en las texturas. Después de eso por ahí ya le pongo algo de ropa para tapar sus vergüenzas, y le empiezo a hacer la melena.

    Aquí está el nuevo render (siguiendo el consejo de Jedihe la subí al servidor del foro). Es exactamente el mismo encuadre del render anterior, así que, si cargan las dos imágenes superpuestas van a poder notar las diferencias.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: zepam pelos nuevo2.jpg 
Visitas: 5732 
Tamaño: 2.08 MB 
ID: 112490

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  87. #87
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Los ajustes de la malla, en la cara, me gustan. Sigo inconforme con la apariencia de los vellos, ¿cómo les tienes hecho el shader?
    Seguiré atento a la melena.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  88. #88
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    Blender Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Bueno, la verdad que esta semana no tuve mucho tiempo de avanzar, pero publico lo poco que hice como para mantener activa la discusión.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: zepampelos4.jpg 
Visitas: 16712 
Tamaño: 1.25 MB 
ID: 112888

    Como sugirió overbooking, hice los pelos un poco más desprolijos. Creo que va quedando mejor eso. También retoqué las formas de los pies, de los dedos de las manos y de los muslos. Además, finalmente modifiqué el color de los labios y de las ojeras. Si bien ya no son violetas, ahora son más colorados, sé que siguen estando un poco oscuros, pero por ahora los prefiero así, sobre todo por lo que tengo pensado para el personaje.

    Bueno, ahora tengo que hacer el pelo y las uñas, pero me estoy tentando con modificar el Rig y agregarle una super técnica que aprendí de mi amigo vertex Pusher, que consiste en agregar un hueso pequeño entre las articulaciones, para de esa forma reproducir más fielmente el movimiento de rotación en el cuerpo. Ya que como explica en este mensaje, http://blenderartists.org/forum/show...=158111&page=6, los huesos no solo rotan, sino que también realizan un pequeño movimiento de traslación. Esta técnica, además de agregar realismo, contribuye enormemente en evitar que las articulaciones colapsen y pierdan volumen.

    De hecho, hay varias cosas que no me convencen acerca de cómo se está deformado el modelo, así que, quiero terminar de pulir eso también para después meterme con la ropa.

    Jedihe, si te referís al Shader de las partículas, está hecho con un Lambert para el Diffuse, aunque ahora que lo pienso no sé por qué no usé oren-nyar, y un Blinn para el Specular. Los valores de Specular rondan los 0.3, un hard de 450 y un refr de 10.

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    Última edición por jpbouza; 10-09-2009 a las 15:30

  89. #89
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Revisé el bello de las dos últimas imágenes y la última se ve mejor, ahora ya empieza a parecerme bello real. Aún siento que le falta algo más, pero ya va por buen camino.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  90. #90
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    Blender Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    http://www.youtube.com/watch?v=fpywaleykk8
    Video tại vimeo.com - Đăng tại www.KyXaoViet.Com
    Cómo va? Bueno les dejo esta animación que hice con las texturas puestas. Como sé que muchos se ponen nerviosos al ver al pobre personaje sin ropa, le agregué un calzón (quedó bastante ridículo).

    La animación en realidad la hice para el Suzanne Awards, pero bueno no llegó a ser nominada.

    De todas formas, soy consciente de que a la animación le falta mucho trabajo, a fin de cuentas, es solo una prueba técnica.

    Espero que les guste.

    Les dejo los enlaces aquí también por las dudas que no los puedan ver desde el foro: http://vimeo.com/7211465. http://www.youtube.com/watch?v=fpywaleykk8.
    Última edición por jpbouza; 23-10-2009 a las 15:17

  91. #91
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Lo que más canta el poco peso que parece tener el personaje y, como crítica urgente, te diré que los brazos no deben seguir el sentido de la pierna del mismo lado.

    Brazo derecho delante -> pierna derecha detrás.

    Brazo izquierdo detrás -> pierna izquierda delante. Saludos y sigue dándole caña.

  92. #92
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Yo no te voy a criticar la animación (pese a ser muy mejorable), porque entiendo que no se puede saber de todo al 100% pero sí diré, que has sido capaz de crear con un puñado de herramientas, un sistema de músculos bastante completo usando únicamente Blender (que de serie no da opción) y eso es todo un logro.

  93. #93
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Gracias Caronte gracias Psycho. Sí, la verdad que es que, a la animación no le pude dedicar mucho tiempo. De por sí, ya exige mucho más por tratarse de un personaje realista, pero bueno, tengo confianza en que con un poco más de dedicación puedo hacer una buena animación.

    De todas formas, este video ya es asunto cerrado. Otra vez será. Ahora tengo que terminar el personaje de una vez por todas.

  94. #94
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    Blender Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: snapshot1.jpg 
Visitas: 5492 
Tamaño: 51.7 KB 
ID: 116107

    Cómo va? Bueno, visto que hay un nuevo branch de Blender 2.5 para Sculpt, pensé que por ahí a alguien le podría llegar a interesar probar de abrir este modelo para ir testeando los avances del branch.

    El modelo es el que utilicé para hacer los displacement maps de la animación que está más arriba. Tiene varios defectos anatómicos, algunos de los cuales ya corregí en versiones más nuevas. El tema es que como el archivo multires era tan pesado, un par de versiones atrás decidí separar el multires del archivo de rigging. Entonces, este modelo quedó destinado a displacement maps, y el del archivo de rigging lo utilizo para todo lo demás, incluyendo modificaciones anatómicas.

    Bueno, el modelo esta convertido a Blender 2.5, o sea que abran con esta versión. En el nivel de multires 5, la malla llega a tener 3.8 millones de caras. Esperemos que pronto el Blender soporte más subdivisiones aún, utilizando menos memoria.

    Bueno, espero que les sirva de algo.

    Este es el enlace: http://dl, getdropbox.com/u/1716042/...sculpt25.blend.

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  95. #95
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Muy bueno brother me gusta.

  96. #96
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Juan Pablo, pregunta de perezoso: que tal de estabilidad la 2.5 ahora mismo? Jedihe.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  97. #97
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Juan Pablo, pregunta de perezoso: que tal de estabilidad la 2.5 ahora mismo?
    Te respondo yo también para que tengas más opiniones, estabilidad: mala, cuelgues continuos.

  98. #98
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Es verdad lo que dice Caronte. Además, el Sculpt y el multires están mucho más lentos que en la 2.49. Esto en realidad se lo mandé a Brecht como para que lo pueda usar para hacer pruebas, por lo menos hasta que los de Durian empiecen a esculpir.

    O sea, mi intención es compartir un modelo complejo y pesado con el cual abrir la versión 2.5 cada tanto y poder fijarse cómo va mejorando el Sculpt.

    Pero por ahora la 2.5 mayormente solo tiene desventajas. Habrá que esperar un poco hasta la beta, que se supone va a salir en las próximas semanas.

  99. #99
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Gracias a los dos. Estoy en el dilema de retomar mi serie de videotutoriales con la 2.49b o con la 2.50, pero creo que habrá que seguir por ahora con la 2.49b.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  100. #100
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Muy bueno, pero tienes que, ajustar un poco la base de la tranka.

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