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Escultura humana rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales BlenRig

  1. #1
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    Jul 2008
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    Blender Zepam el segundo -rig de músculos- blend disponible blenrig 3-0desnudez

    Cómo va? Bueno, he estado trabajando en lo que será la nueva versión de mi rig, blenrig. Sera la versión 2.5. Lo primero que hice fue rehacer el modelo de Zepam desde cero, ya que la topología era bastante desastrosa.

    Luego, cambié la escala del esqueleto a 1 unidad Blender = 1 metro para eestandarizar la medida.

    Finalmente empecé a esculpir el nuevo personaje, que a diferencia de Zepam, será un hombre musculoso.

    Aquí hay algunas fotografías del proceso de escultura.

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Nombre: cara.jpg 
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    Última edición por jpbouza; 23-10-2009 a las 13:58

  2. #2
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    Blender Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

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Nombre: head.jpg 
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Nombre: torso.jpg 
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Nombre: arms.jpg 
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Nombre: front.jpg 
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ID: 112492
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Nombre: 2nd back.jpg 
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Nombre: 2nd front.jpg 
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ID: 84181

    Al proceso de escultura le falta bastante todavía, el modelo que ven tiene 300.000 polígonos, pero haciendo pruebas pude comprobar que puedo subdividir el modelo hasta alcanzar los 5 millones de polígonos, y aun así puedo seguir esculpiendo en Blender. Por lo tanto, espero poder hacer un trabajo que se acerque al detalle del ZBrush. Todo un desafío.

    Así es cómo se ve el modelo original después de esculpir un poco.
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Nombre: 2nd front.jpg 
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Nombre: 2nd back.jpg 
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ID: 84182

    También hice algunas modificaciones a la estructura del Rig y ahora el hombro se puede encoger hacia la cabeza para deformarse de manera más realista.

    Asimismo, creé varios grupos de colores para los huesos para distinguir los controles más claramente, especialmente los IK de los FK.
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Nombre: shoulder.jpg 
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Nombre: blenrig.jpg 
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ID: 84184

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    Última edición por jpbouza; 02-09-2009 a las 15:10

  3. #3
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Luego de 5 minutos de ajustar la caja Mesh deform del blenrig, así es como quedó el rig.
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Nombre: rest.jpg 
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ID: 84185

    Estas son un par de fotografías en una postura rápida para demostrar lo que se puede conseguir con blenrig con solo 5 minutos de ajuste en un modelo nuevo.
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Nombre: posemeshh.jpg 
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Nombre: pose.jpg 
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Nombre: pose2h.jpg 
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Nombre: poseh.jpg 
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ID: 84189

    Estoy planeando hacer una imagen de fantasía medieval con este personaje, así que, cuando esté listo voy a lanzar el blenrig 2.5.

    Bueno, para aquellos que no saben lo que es blenrig, es un sistema de riggeo y animación que desarrollé para Blender, es libre y distribuido con una licencia Creative Commons.

    Pueden encontrarlo en Juan Pablo Bouza - blenrig[/url].

    Hay video tutoriales acerca del Rig en blenrig, Juan Pablo Bouza Blender channel (español) on Vimeo.

    Nos vemos.

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  4. #4
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Esta es una actualización con la segunda jornada de escultura. Las imágenes están sacadas en la vista GLSL y el modelo tiene 1 millón de polígonos.

    Todavía falta mucho, agregué un poco de detalle a las manos y definí un poco más ciertos músculos, pero hay mucho que hacer con las formas del cuerpo en general, sobre todo en las piernas, los pies y las manos.
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Nombre: front gl.jpg 
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Nombre: bot gl.jpg 
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Nombre: top gl.jpg 
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Nombre: torso.jpg 
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ID: 84193

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  5. #5
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Se ve genial, vamos a probarlo.
    "muchos hay que no conocen su debilidad, pero otros tantos hay que no conocen su fuerza".

  6. #6
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Hoy definí un poco más las manos y los pies. El modelo todavía tiene 1 millón de polígonos.
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Nombre: mano1.jpg 
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ID: 84194
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Nombre: mano2.jpg 
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ID: 84195
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Nombre: pies1.jpg 
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ID: 84196
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Nombre: pies2.jpg 
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  7. #7
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Otra actualización. Encontré un libro muy interesante para referencias anatómicas. anatomía constructiva.

    Me ayudó a definir las partes que estaba dejando de lado o no esculpiendo correctamente. Estos son los resultados.
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Nombre: 1.jpg 
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ID: 84199
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Nombre: 2.jpg 
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ID: 84200
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Nombre: 3.jpg 
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ID: 84201
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Nombre: 4.jpg 
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ID: 84202
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Nombre: 5.jpg 
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ID: 84203
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Nombre: 6.jpg 
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ID: 84204

    Los antebrazos están un poco raros todavía, pero creo que todo el cuerpo en general está mucho mejor.

    Ahora voy a empezar a esculpir la cara, y cuando termine voy a aumentar al nivel de subdivisión 5 y a esculpir detalles como las arrugas y las venas.

    Ayer hice unas pruebas de generar el displacement map en el Blender, y debo decir que los resultados fueron impecables.

    Cuando termine de esculpir voy a empezar con el rigging definitivo. El blenrig 2.5 ya no va a tener un sistema de tensión de músculos basado en lattice, sino que va a tener deformación real por simulación de músculos. De todas maneras, el sistema de lattice va a quedar para controlar flacidez.

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  8. #8
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Comencé a esculpir la cara. Como dije antes, hice algunos cambios en las formas generales del cuerpo y definí aún más ciertos músculos.
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Nombre: front rend.jpg 
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ID: 84207
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Nombre: back rend.jpg 
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ID: 84208

    Estos son los links a las imágenes en 3000x3000.

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    Última edición por 3dpoder; 13-02-2012 a las 15:05

  9. #9
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    Blender Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Otra actualización de la cara. Agregué más detalle en la zona del ojo y corregí la frente. También modelé dientes y boca.
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Nombre: face.jpg 
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ID: 84209
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Nombre: lat.jpg 
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ID: 84210

    La boca.
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Nombre: dient up.jpg 
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Nombre: dient low.jpg 
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Nombre: inside.jpg 
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ID: 84213

    Aquí hay un render de la cara. Creo que el próximo paso va a ser subdividir y hacer los detalles más finos.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: render.jpg 
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ID: 84214

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  10. #10
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Qué bien va eso tío, lo que si veo es que, algunos músculos están demasiado duros y no siguen la forma concreta, mírate alguna referencia que suele pasar eso, sobre todo el cuádriceps de las piernas lo has abultado demasiado, pero está todo muy bien, solo son detalles, dale gas.

  11. #11
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Gracias franchute. Bueno, subdividí el modelo hasta los 4 millones de polígonos y empecé a esculpir las venas de la parte de arriba del cuerpo, lamentablemente, la cantidad de polígonos retrasa demasiado el tiempo de render, por lo que pienso generar Normal Maps junto con el displacement map, para que de esa manera poder renderizar el modelo con el displacement en 1 millón de polígonos, y que los detalles del modelo en 4 millones de polígonos se vea a través de los Normal Maps.

    Aquí hay unas capturas de la pantalla. Recién empiezo a esculpir, voy a agregar más arrugas y otros detalles más tarde. También remodelé un poco las piernas, y me parece que se están viendo mejor ahora.
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Nombre: 1.jpg 
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Nombre: 2.jpg 
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ID: 84274
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Nombre: 3.jpg 
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Tamaño: 118.4 KB 
ID: 84275 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 4.jpg 
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Tamaño: 151.0 KB 
ID: 84276
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Nombre: 5.jpg 
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ID: 84277

    Este es un render del modelo en 4 millones de polígonos.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: renderveinrl6.jpg 
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ID: 159258
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Nombre: render vein.jpg 
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ID: 84278

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    Última edición por 3dpoder; 16-02-2012 a las 10:18

  12. #12
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    Blender Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Enorme trabajo. Yo aún tengo que aprender muchas cosas antes de afrontar la creación de huesos o la animación, pero creo que personas como tú nos vais preparando un futuro espectacular para Blender.

    Felicidades por tus resultados.
    Únicamente, por criticar algo, esos muslos me parecen exagerados.

    Tal vez se trata de un ser mítico que no se ciñe a las proporciones humanas.
    (No conozco a Zepam), pero, si es humano, ¿Qué tarea ha de afrontar para necesitar esas piernas?
    Bueno, tengo que decir que yo soy flacucho. Gracias por tu dedicación a Blender y saludos a todos los hermanos argentinos.:077.
    Para qué crear nada si es tan bonito soñarlo.

  13. #13
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Gracias Carleptos. Puede ser que los muslos sigan grandes, ya los modifiqué varias veces, tendré que hacerlo de nuevo hasta encontrar la proporción.

    Zepam es el personaje que hice para el blenrig 2.0, lo puedes bajar en Juan Pablo Bouza - blenrig[/url].

  14. #14
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Cómo andan. Bueno, terminé de modelar las pequeñas venas de la superficie y agregué detalles bastante finos a la cara. Había estado teniendo un retraso bastante molesto mientras esculpía en 4 millones de polígonos, medio segundo más o menos, no es mucho, pero era molesto. Entonces me di cuenta de que la opción Partial Redraw no estaba activada. Tengo que decir que me sorprendió la velocidad que adquirió el Blender cuando activé la opción. Ahora puedo esculpir el modelo en 4 millones de polígonos en tiempo real y a 30 cuadros por segundo. Es buenísimo.

    Bueno, una vez que logré hacer esto, empecé a detallar aún más el modelo, y esculpí pequeñas arrugas en los ojos y en la frente, también delineé los pliegues de los labios, e incluso pude modelar la rugosidad de la boca con un pincel basado en una textura stucci - varoni crackle.

    Creo que el detalle que puedo alcanzar con este nivel de subdivisión está más o menos logrado. Lo siguiente que voy a hacer va a ser subdividir el modelo a 16 millones de polígonos. Sé que mi ordenador puede manejar ese detalle porque una vez subdividí un cubo hasta 20 millones, solo para probar, pero bueno, veremos si funciona con este modelo.

    De todas formas, he estado pensando que tal vez, si separo estratégicamente el modelo en varias partes, y a cada parte la subdivido, tal vez voy a poder editar el equivalente a un modelo de ZBrush de alta definición, y después de esculpir el detalle, podría generar Normal Maps separados para cada parte y unirlos en el Gimp, es solo una idea, pero puede que funcione.

    Aquí hay un par de imágenes del modelo.

    Cara.
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Nombre: face.jpg 
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ID: 84374

    Cuerpo entero.
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Nombre: front 5000.jpg 
Visitas: 463 
Tamaño: 808.2 KB 
ID: 84373

    Hagan sus críticas.

    Nos vemos.

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    Última edición por jpbouza; 24-10-2008 a las 14:54

  15. #15
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Hola Juan Pablo, que gusto verlo publicando por aquí. En cuanto al modelo, sólo decir que lo veo progresando bien, porque en anatomía soy un total ignorante.

    Estaré pendiente del avance de blenrig 2.5, y si es por este hilo, mucho mejor.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  16. #16
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Hey John cómo va? Bueno, finalmente generé los displacement maps. Costó bastante porque el consumo de memoria fue muy intenso, ya que llevé la escena a 8 millones de polígonos en el display. Tenía el modelo de alta resolución de 4 millones de polígonos, y el modelo de baja resolución subdividido a 4 millones para hacer el bake correctamente. El procesó tardó cerca de 20 minutos.

    La imagen generada salió casi perfecta, hubo algunos errores menores en ciertos lugares, sobre todo en pliegues intrincados como el lagrimal y algunas partes de las encías.

    Después de comparar el modelo en 1 millón de polígonos y en 4, decidí que voy a usar el modelo de 1 millón para el render final, porque la realidad es que no hay mucha diferencia en cuanto a los detalles que tienen las dos mallas.

    Es más, la única diferencia que hay entre los modelos es que el de 4 millones tiene los detalles un poco más definidos, pero el coste en recursos a la hora del render es demasiado alto para un solo personaje. Supongo que habrá que esperar a tener micropolyons para renderizar fácilmente mallas muy densas.

    Por lo tanto, lo que hice fue lo siguiente:
    1) generar el displacement en 4 millones de polígonos (esperando que algún día llegue el micropoly).
    2) generar el Tangent Normal Map desde el modelo de baja resolución, subdividido hasta 1 millón de polígonos y con el displacement map aplicado, al modelo de 4 millones de polígonos.

    El resultado es que puedo renderizar el modelo con el displacement a 1 millón de polígonos, pero con los detalles más definidos del modelo de 4 millones.

    Aquí hay algunas imágenes.
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Nombre: rendertl0.jpg 
Visitas: 983 
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ID: 84814
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: render2wd6.jpg 
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ID: 84811 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: render4ym6.jpg 
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Tamaño: 414.1 KB 
ID: 84812
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: render3xh5.jpg 
Visitas: 1119 
Tamaño: 739.9 KB 
ID: 84813

    Como pueden ver, remodelé las piernas y la cara, también agregué más detalles esculpidos a las manos y a los pies. Todo lo que se ve está esculpido, todavía no hay trabajo de texturas hecho.

    Lo siguiente que voy a hacer va a ser utilizar el nuevo brach de multires para separar el modelo en partes y seguir subdividiendo. De esa manera, voy a poder esculpir los detalles finos de la piel, y luego voy a generar los Normal Maps.

    Tengan en cuenta que el trabajo de rigging todavía no lo empecé, este es el resultado de un rápido ajuste en la caja Mesh deform nada más, hay mucho que arreglar, sobre todo en algunas articulaciones.

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  17. #17
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Aquí están los displacement y Normal Maps.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: ZdSdisp.jpg 
Visitas: 431 
Tamaño: 147.0 KB 
ID: 84829

    Ambas imágenes son de 12288x4096 (el equivalente a 3 imágenes de 4k), mi idea original era generar el displacement map en 8192x4096, pero esa resolución no era suficiente como para reproducir correctamente todos los detalles dé la escultura original, sobre todo los detalles de las manos. Por lo tanto, modifiqué el UV layout original para hacer 3 imágenes de 4096x4096 y generé los 3 mapas.

    Desafortunadamente, no pude hacer que el displace modifier funcionara junto a otros displace modifiers en el mismo modelo. Aparecían defectos raros en las costuras donde se unían los modificadores. Tampoco quería usar el displace a través de los materiales.

    Finalmente, decidí generar un solo displacement map grande de 12288x4096. El único inconveniente de trabajar con imágenes tan grandes es que se necesita de un buen ordenador para editarlas. En mi caso ese no es problema, así que, funcionó todo bien.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: ZdSnor.jpg 
Visitas: 370 
Tamaño: 181.2 KB 
ID: 84830

    Como pueden ver, el normal map no presenta demasiados detalles, esto se debe a que no había mucha diferencia entre el modelo en 1 millón de polígonos y en 4. Por lo tanto, solo se generaron los detalles más pequeños y finos.

    Tal vez noten que el espacio de la imagen está un poco desaprovechado, eso es porque el layout estaba dividido en 3 originalmente. Supongo que más tarde lo modificaré para que sea más eficiente.

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  18. #18
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Muy interesante, sigo pendiente del progreso. Jedihe.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  19. #19
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Somos dos, y los que sé que leen, pero no han participado aún.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  20. #20
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Muy buen trabajo. Yo no conozco Blender, así que, no sé muy bien como estará el tema de músculos, pero es un tema polémico en cualquier software.

    Si quieres meterte con simulación pura de músculos, tienes que estudiar bien el pipeline.

    Suele ser algo complicado, porque hay que usar varios rigs, en varios archivos posiblemente, donde transfieras la animación de uno a otro, etc. En resumen, es más importante saber optimizar escenas que el propio Rig de músculos.

    Yo me metería con músculos si hiciese un caballo, o un dinosaurio, o algo bicho que lo requiera. Quizá para una persona sea innecesario. Mucha gente lo ha hecho y ha llegado a la misma conclusión: cuanto mayor precisión de músculos, más problemas, peores resultados. Al menos a corto plazo. Hacer un buen Rig de músculos puede quedar de maravilla, pero requiere, mucho, mucho, mucho curro.
    Ánimo con ello.
    Última edición por shenmue; 31-10-2008 a las 23:44

  21. #21
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Un saludo. A mí el tema que estas tratando como que me interesa mucho. Yo solo te puedo comentar en la parte de modelado.

    La topología del modelo en las articulaciones creo que la tendrías que construir de otra forma.

    Pero después veo las posturas que has publicado y me tengo que callar la boquita.

    En un principio, al ver los polígonos de las articulaciones, pensé que no se deformaría correctamente con el pesado de vértices, pero con el Mesh deformer las deformaciones te quedan cojonudas.

    En cuanto al modelo del cuerpo creo que tendrías que trabajar con unas subdivisiones menos, e ir subiendo, porque veo el modelo con pequeños bultos sobre todo los antebrazos.

    Y veo demasiado grandes los muslos, pero bueno eso es cuestión de gustos.

    Pues eso ánimo y un saludo.

    Por cierto, que sepas que en cuanto tenga tiempo me leo tu página de inicio a fin. Un saludo y agradecer tu iniciativa que creo que ayudará a mucha gente.

    Y como dicen por arriba yo también estaré atento al hilo.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  22. #22
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Gracias por los comentarios muchachos. Toni logar: el modelo he trabajado al máximo en cada subdivisión, no es que directamente empecé con los 4 millones de polígonos. Coincido con el tema de los bultos del antebrazo, todavía hay algo raro en esos músculos, están como muy exagerados. O sea, este modelo es la primera escultura seria que estoy haciendo, supongo que, le daré un cierre en unos días, y en el siguiente proyecto mejoraré todo aún más.

    Con respecto a la topología de las articulaciones, la verdad es que nunca tuve problemas, por lo menos no con la técnica que uso en el blenrig, pero gracias por la observación.

    Para los que no lo sepan, la versión anterior de blenrig está disponible para bajar con personaje y todo en Juan Pablo Bouza.

    Con eso pueden tener un adelanto de lo que será esta nueva versión. Saludos.

  23. #23
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Que guapo está quedando. ¿Vas a usar Shrinkwrap para los músculos?
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  24. #24
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Sí, voy a usar Shrinkwrap para el sistema de músculos y huesos. Por lo menos hasta dónde se pueda, porque estuve haciendo unas pruebas muy sencillas hace unas semanas, y es como que el Shrinkwrap es demasiado preciso a veces, y hace que algunos vértices se muevan aisladamente en ciertos extremos, y eso hay que evitarlo.

    En plan es hacer la deformación de huesos y músculos con el Shrinkwrap, y también tener un efecto de flacidez con lattice.

  25. #25
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    A qué sé dónde vas a aplicar la flaccidez? Bombo y platillos.
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  26. #26
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    Blender Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales blenri

    Esta genial tío. Me gusta cómo has ido poniendo los progresos, esa es la manera de ver cómo lo has ido realizando. Enhorabuena por tu gran trabajo. Saludos.
    Visitame en...

    www.chotio.tk

  27. #27
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Después de 5 meses de estar trabajando en un largometraje, por fin puedo volver a trabajar en blenrig. Hace un par de días empecé a armar el sistema de músculos reales del blenrig 3.0.

    Básicamente, este sistema consiste de esferas de baja resolución modeladas, y el modificador Shrinkwrap. No dejo de sorprenderme de lo rápido y eficiente que es este modificador.

    No planeo hacer un sistema anatómicamente correcto en un 100%, sino un sistema que logre el efecto buscado, las esferas tiene agregado un modificador Subsurf, lo que permite que el Shrinkwrap tenga más vértices para calcular la ¨envoltura¨. Además, estas esferas tienen softbodys, para lograr un efecto de rebote en los movimientos rápidos.

    La verdad es que me gusta mucho cómo va quedando esto, porque está técnica no solo permite simular la contracción de los músculos, sino que también contribuye mucho a la preservación del volumen. También estoy planeando agregar huesos al sistema.

    Aquí hay algunas imágenes.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: mus1.jpg 
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Nombre: mus5.jpg 
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    Ahora, noten la diferencia en la deformación cuando uso el sistema y cuando no lo uso:
    Con-sin.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: mus3.jpg 
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    Con-sin.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: mus6.jpg 
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    Al margen de esto, rediseñé mi página, así que, pueden visitarla. Ahora tengo blog. www.jpbouza.com.ar.

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    Última edición por 3dpoder; 16-02-2012 a las 10:23

  28. #28
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Impresionante, genial trabajo.

  29. #29
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Borrar.
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  30. #30
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Cada vez que veo las cosas que hace Juan Pablo con blenrig me quedo boquiabierto. Eso si es poner a Blender a trabajar duro.

    Excelente trabajo Juan Pablo.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  31. #31
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Gracias muchachos, gracias John. Espero tener más novedades pronto. Por lo pronto estoy hablando con el creador del Shrinkwrap para ver si se pueden mejorar unas cosas, pero igual funciona todo más que bien.

  32. #32
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Buenas noticias. Este fin de semana estuve hablando con andré pinto, el programador del Shrinkwrap, y finalmente pudo arreglar unos bugs que tenía el modificador, y que hacían medio difícil el tema de simular los huesos. (básicamente arregló el modo projection).

    Así que bueno, ahora me pondré terminar el sistema de músculos, y cuando esté listo supongo que, pondré disponible una beta del blenrig 3, sobre todo para que hagan un poco de críticas acerca de los controles. Siempre hay gente que se queja de los controles, así que, espero poder dejarlos contentos a ellos también.

  33. #33
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Nen un curro de 5 estrellitas.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  34. #34
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Excelente Juan Pablo, estaré pendiente de ponerle mis manos encima a ese beta. Jedihe.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  35. #35
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    ¿Este hilo aún no tiene chincheta? Yo tampoco me lo quiero perder.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  36. #36
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Bueno, el sistema de músculos está listo. Como pueden ver, es un sistema de huesos y músculos simplificado. Como dije antes, su principal objetivo es el de lograr el efecto correcto, y tengo que decir que está funcionando más que bien.

    En estos días voy a hacer unos retoques en el rig, y seguramente estaré sacando la versión beta la semana que viene.

    Les dejo un par de imágenes del sistema de músculos.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: front.jpg 
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Tamaño: 35.6 KB 
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  37. #37
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Fabuloso, estaré esperando el beta. Jedihe.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  38. #38
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Ánimo tiene una pinta increíble.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  39. #39
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    Jul 2008
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Prev.jpg 
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Tamaño: 26.0 KB 
ID: 102302

    Ya está listo para bajar. Blenrig 3.0 alpha 1. Bajenlo en www.jpbouza.com.ar. Espero sus comentarios y sugerencias.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

  40. #40
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Bajando. Gracias y enhorabuena por el trabajo.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  41. #41
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Bueno, voy a tratar de explicar rápidamente la técnica que estoy usando en el blenrig 3.0. Sobre todo, para aquellos que son demasiado vagos como para ponerse a estudiar el Rig por su cuenta.

    La deformación básica se logra a través de una caja Mesh deform, de la misma manera que con el blenrig 2.0 (ver video).

    Cada uno de los músculos son esferas modeladas, que tienen añadidos un modificador armature para unirlos a los huesos, y un modificador Subsurf.

    Para cada músculo pinté grupos de vértices, a los cuales a punto en cada uno de los modificadores Shrinkwrap.

    Los músculos tienen shape keys guiadas por huesos para definir su contracción y ciertas reacciones ante algunos movimientos. Estos objetos son muy simples, por lo que ajustar las shape keys es muy sencillo.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: tutnoshape2.jpg 
Visitas: 1285 
Tamaño: 27.4 KB 
ID: 102421

    Asimismo, cada músculo tiene activada la opción de softbodys para producir bamboleo.

    En la mayoría de los casos, utilicé el modificador Shrinkwrap en el modo ¨nearest surface point¨. Este modo es definitivamente la mejor opción, ya que a diferencia del modo ¨projection¨, ofrece una deformación suave en áreas que se doblan mucho, como, por ejemplo, las articulaciones de los brazos y piernas.

    El modo nearest surface point proyecta el modelo sobre los músculos en ambas direcciones, o sea, hacia adentro y hacia afuera. Esto hace necesario que se tengan que modelar estos objetos lo más cercano posible a las formas del modelo del personaje.

    En algunos casos, también utilicé el modo projection, como, por ejemplo, en los tendones de las manos. Por lo tanto, el modo projection debe usarse en áreas que no se doblan demasiado y que solo necesitan proyectarse hacia afuera. De esta manera, los tendones de las manos solo afectan al modelo cuando se mueven hacia arriba, y no cuando esta debajo de la superficie.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: tut tendrest2.jpg 
Visitas: 2582 
Tamaño: 28.1 KB 
ID: 102420

    Otro ejemplo del uso del modo projection es en el caso de la simulación de los huesos. Este modo es utilizado en los huesos de las rodillas y de los codos, al igual que en las costillas para producir el efecto de la respiración.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: tut ribs2.jpg 
Visitas: 2170 
Tamaño: 50.5 KB 
ID: 102419

    Finalmente, uno de los trucos más iportantes que utilicé para el sistema de músculos es que los modificadores Shrinkwrap se encuentras después de un modificador Subsurf. Esto hace que los músculos afecten al modelo una vez que este se ha subdividdo, por lo cual los músculos pueden deformar la superficie con mucho más detalle.

    Además, de esto, para tener una deformación suave a la hora de animar, es necesario que los objetos músculo tengan varios niveles de Subsurf aplicados.

    Bueno, luego de los modificadores Shrinkwrap agregué un modificador Smooth y otro modificador Subsurf, el cual lleva al modelo a 2 millones de polígonos. Después de esto, el modificador displacement hace su trabajo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --



  42. #42
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Yes, a meterle el diente. Jedihe.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  43. #43
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Cóm andan? La versión alpha 2 de blenrig 3.0 esta lista. Ha habido numerosas mejoras:
    * modelo re-esculpido.
    * Smooth modifier con grupo de vértices asignado para suavizar ciertas zonas del modelo.
    * parámetros de Softbody mejorados.
    * switch para columna FK.
    * controlador de cadera altamamente mejorado.
    * distintas opciones para fijar el controlador de mirada.
    * mejora en los controles de IK/FK y Hinge.
    * sistema de músculos mejorado y más detallado.
    * inclusión de un modelo de baja resolución para animar (layer 11).
    * mejoras en la deformación general.

    Hay una prueba de animación en:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Test Video.jpg 
Visitas: 1479 
Tamaño: 10.5 KB 
ID: 106625


    Datos de render en AMD Phenom 9750 (8 Gb Ram).

    Caras: 2 million+.

    Tiempo/cuadro: 0:56 minutos.

    Uso de Ram: 2 Gb.

    Datos de render en Athlon 64 3500+ (2 Gb Ram).

    Tiempo/cuadro: 1:48 minutos.

    Pueden descargar blenrig 3.0 alpha 2 en www.jpbouza.com.ar.

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    Última edición por jpbouza; 05-08-2009 a las 17:19

  44. #44
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Vaya que bueno tío. He estado mirando tus videos. Tu idea y trabajo me parece genial. Te felicito. Cosas como estas hacen a Blender aún más grande de lo que es. Gracias por compartirlo.

  45. #45
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Ala, si tiene pilila y todo. Buen trabajo, parece bien solido el sistema.
    aight?

  46. #46
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Cinco estrellas por el gran trabajo y por el resultado.

  47. #47
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Vaya sido un curre inmenso, pero seguro que acaba siendo uno de los más famosos rigs de Blender. Es impresionante, a ver si puedo probarlo y babear un poco.

    Enhorabuena y gracias por el aporte.
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  48. #48
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Gracias Gekonidae. Mi intención no es solo que lo prueben, sino que se pueda utilizar el Rig en otros modelos. Si ves mis tutoriales en Vimeo vas a tener una idea de lo que me refiero.

    De todas formas, en un tiempo voy a hacer un video tutorial explicando paso por paso como reutilizar el Rig en modelos nuevos, ese es su objetivo final, y para eso trae consigo el script armature baker entre otras cosas.

  49. #49
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Pues mi enhorabuena y mi admiración por tu trabajo y esfuerzo. Ya me gustaría meterle mano a tu trabajo, pero como que estoy por otros temas del 3d, pero algún día espero utilizarlo.

    Como dicen por arriba 5 estrellitas.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  50. #50
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    Escultura humana-rig gratuito desnudez planeando rig de músculos reales,

    Este Rig es perfecto en muchos aspectos. Tan solo queda animarlo. Buen curro, enhorabuena. Saludos. Adié.
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