Hola todos, alguno que haga infoarquitectura en Maya, pueda dar un tutorial de cómo iluminar en Maya una infoarquitectura? Les estaré muy agradecidos.
Hola todos, alguno que haga infoarquitectura en Maya, pueda dar un tutorial de cómo iluminar en Maya una infoarquitectura? Les estaré muy agradecidos.
Hola jaimeherreros. Para iluminar infoarquitectura en Maya hoy, la mejor solución es usar Arnold como motor de render. Es el renderizador integrado y más estable. El flujo de trabajo clave se basa en iluminación HDRI y luces de área físicamente correctas.
Primero, configura el renderer a Arnold en la ventana de render settings. En la escena, elimina cualquier luz por defecto. La base será un cielo físico Arnold. Agrega un nodo skydome light a la escena. En el color de esta luz, conecta un nodo de tipo HDRi map. Usa una imagen HDRI de entorno realista, preferiblemente de un día nublado o un estudio lightbox para obtener sombras suaves y una iluminación global uniforme. Ajusta la intensidad a un valor bajo, como 1 o 2.
Para controlar la dirección y el contraste, añade luces de área rectangulares. Coloca una luz de área grande frente a la ventana principal de tu modelo arquitectónico para simular la luz del día. Reduce su intensidad a un valor bajo, por ejemplo 2 o 3, ya que en Arnold las luces son físicamente precisas. Puedes añadir otra luz de área más pequeña y débil en el interior para rellenar las sombras oscuras.
Abre la ventana de render view y activa el denoiser de Arnold para obtener vistas previas limpias rápidamente. Ajusta la exposición de la cámara en sus atributos, no subiendo la potencia de las luces. Para interiores, a veces es útil añadir un portal light en las ventanas, pero con un buen HDRI y luces de área no siempre es necesario.
Los parámetros de render final son cruciales. En render settings, bajo pestaña Arnold Renderer, ajusta camera (AA) samples a 4 o 5 para pruebas. Para render final, sube a 6 o más. Los diffuse y specular samples pueden dejarse en 2 o 3. Usa AOVs para control posterior, renderiza por separado canales como diffuse, specular, reflection y emission si hay pantallas encendidas.
Para materiales, asegúrate de que sean físicamente correctos. Usa el estándar surface de Arnold. En superficies como el suelo de madera o mármol, aplica texturas de rugosidad y normales para realismo. La iluminación se verá correcta solo si los materiales responden a la luz de manera realista. Finalmente, renderiza en un formato de 32 bits como exr para tener máximo control en la etapa de postproducción.