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Sugerencias para iluminar en Maya

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Feb 2008
    Mensajes
    8

    Question Ayuda para iluminar en maya

    Hola todos, alguno que haga infoarquitectura en Maya, pueda dar un tutorial de cómo iluminar en Maya una infoarquitectura? Les estaré muy agradecidos.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
    Mensajes
    0
    Hola jaimeherreros. Para iluminar infoarquitectura en Maya hoy, la mejor solución es usar Arnold como motor de render. Es el renderizador integrado y más estable. El flujo de trabajo clave se basa en iluminación HDRI y luces de área físicamente correctas.

    Primero, configura el renderer a Arnold en la ventana de render settings. En la escena, elimina cualquier luz por defecto. La base será un cielo físico Arnold. Agrega un nodo skydome light a la escena. En el color de esta luz, conecta un nodo de tipo HDRi map. Usa una imagen HDRI de entorno realista, preferiblemente de un día nublado o un estudio lightbox para obtener sombras suaves y una iluminación global uniforme. Ajusta la intensidad a un valor bajo, como 1 o 2.

    Para controlar la dirección y el contraste, añade luces de área rectangulares. Coloca una luz de área grande frente a la ventana principal de tu modelo arquitectónico para simular la luz del día. Reduce su intensidad a un valor bajo, por ejemplo 2 o 3, ya que en Arnold las luces son físicamente precisas. Puedes añadir otra luz de área más pequeña y débil en el interior para rellenar las sombras oscuras.

    Abre la ventana de render view y activa el denoiser de Arnold para obtener vistas previas limpias rápidamente. Ajusta la exposición de la cámara en sus atributos, no subiendo la potencia de las luces. Para interiores, a veces es útil añadir un portal light en las ventanas, pero con un buen HDRI y luces de área no siempre es necesario.

    Los parámetros de render final son cruciales. En render settings, bajo pestaña Arnold Renderer, ajusta camera (AA) samples a 4 o 5 para pruebas. Para render final, sube a 6 o más. Los diffuse y specular samples pueden dejarse en 2 o 3. Usa AOVs para control posterior, renderiza por separado canales como diffuse, specular, reflection y emission si hay pantallas encendidas.

    Para materiales, asegúrate de que sean físicamente correctos. Usa el estándar surface de Arnold. En superficies como el suelo de madera o mármol, aplica texturas de rugosidad y normales para realismo. La iluminación se verá correcta solo si los materiales responden a la luz de manera realista. Finalmente, renderiza en un formato de 32 bits como exr para tener máximo control en la etapa de postproducción.

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