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Sugerencias de Skin y de referencias

  1. #1
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    3dsmax Ayuda de skin y de referencias

    Hola gente.saben dónde puedo encontrar el video de seagulsfly el del making of de globeleza del 2004, bueno aquí hay referencias, pero sé que hay un video si alguien sabe dónde lo puedo ver ese video, es que lo necesito para poder mejorar en skin que me viene ya con algunos problemas.

    Bueno aquí les mando la referencia. globeleza 2004 : making of - 3dsymax forums.

    Si saben dónde puedo encontrar referencias sobre hacer bien el skin de hombros y de la entrepierna que es lo que más me preocupa. Gracias.

  2. #2
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    Para encontrar el video de seagulsfly del making of de Globeleza 2004, lo más probable es que esté en plataformas de video como YouTube o Vimeo. Te sugiero buscar allí usando términos como seagulsfly Globeleza 2004 making of o Globeleza making of 3ds Max. A veces estos videos antiguos se suben de nuevo por la comunidad.

    Para mejorar el skin, especialmente en zonas complejas como hombros y entrepierna, necesitas buenas referencias anatómicas. Te recomiendo usar sitios como 3D.sk o Anatomy360 que tienen miles de fotos de referencia del cuerpo humano en alta resolución y desde todos los ángulos. Son recursos de pago pero son los mejores actualmente.

    En cuanto al software, para trabajar skin hoy en día lo ideal es usar Substance 3D Painter de Adobe. Es el estándar de la industria y tiene herramientas específicas para pintar detalles anatómicos realistas. Te permite proyectar fotos de referencia directamente sobre tu modelo 3D para guiarte.

    Para los problemas específicos de deformación en hombros y entrepierna al animar, no es solo cuestión de textura, sino de topología y weight painting. Asegúrate de que tu malla tiene buenos edge loops que siguen la anatomía muscular. Usa Blender, Maya o 3ds Max con su sistema de sculpting para refinar la forma antes de texturizar.

    Un método práctico es esculpir los músculos clave en la zona del hombro (deltoides) y la entrepierna (aductores) usando ZBrush o la herramienta de sculpting de Blender. Luego horneas ese detalle en un mapa de normals o displacement para usarlo como guía en Substance Painter al pintar. Esto te dará la ubicación correcta de sombras y luces.

    También puedes buscar en ArtStation tutoriales específicos de character skin texturing o anatomy for 3D artists. Muchos artistas profesionales comparten sus procesos completos allí.

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