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Problemas con pf y mesher

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jul 2004
    Mensajes
    30

    Problemas con pf y mesher

    Hola, tengo un sistema de partícula que vendría siendo unas naves, y otro que son unos misiles, el de los misiles lo paso a mesher y le aplicon un udeflector, luego a el que sería la nave le aplico un collide y llamo este u deflector y aquí me viene el problema en el collide no me deja elegir el deflector, no me aparese. Y probando de otra manera me aparece, pero no me lo le, es decir no rebotan los misiles con las naves. Agradeseria cualquier tipo de ayuda.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    29,268

    Thumbs up Problemas con Particle Flow y Mesher al usar UDeflector

    El problema que describes ocurre porque los operadores de colisión de Particle Flow no reconocen directamente el Mesher Compound Object como un deflector válido, a menos que este sea convertido o referenciado correctamente dentro del sistema. Esto es común cuando se usan sistemas de partículas anidados (como naves y misiles).


    Pasos para que funcione correctamente

    • Asegúrate de que el Mesher esté colapsado o convertido a un objeto editable si no necesitas mantener la animación. Si aún quieres que se actualice en tiempo real, deja el Mesher activo pero con actualización automática.
    • Selecciona el Mesher y aplícale un UDeflector directamente en la escena (no dentro del evento de partículas).
    • Verifica que en el rollout del UDeflector esté marcada la opción [b]Use Mesh] y no [b]Use Icon].
    • En el sistema Particle Flow de las naves, agrega un operador Collision (UDeflector).
    • Dentro del operador Collision, pulsa Add Deflector y selecciona el UDeflector aplicado al Mesher. Si no aparece, escribe su nombre exacto en el campo de selección.
    • Comprueba que el UDeflector esté activo en el frame actual. Si está desactivado o fuera del rango de simulación, Particle Flow no lo reconocerá.

    Si el deflector no aparece o no colisiona

    • Verifica que el Mesher tenga la opción Renderable activada y no esté oculto (Particle Flow ignora objetos ocultos o desactivados).
    • Cambia el tipo de colisión de [b]Bounce] a [b]Continue] y baja el valor de [b]Bounce %] a 10–20 si las partículas atraviesan el objeto.
    • Si la colisión aún no responde, crea un objeto auxiliar (por ejemplo una caja o malla sencilla) y asígnale el mismo UDeflector para probar si el operador funciona. Si sí, el problema está en el Mesher no actualizando la geometría.
    • En algunos casos, ayuda vincular el UDeflector al Mesher con [b]Link to Object] dentro del UDeflector rollout para que herede correctamente su posición y forma.

    Alternativa más estable

    • Convierte el Mesher a Collision Geometry (Compound Object > ProBoolean > Copy as Mesh] y usa un [b]Deflector (UDeflector o Deflector)] tradicional.
    • O bien, exporta el sistema de misiles como geometría estática mediante Particle Mesher + Snapshot] y úsalo como objeto colisionador independiente.

    Siguiendo estos pasos, tu sistema de misiles debería detectar correctamente las naves a través del UDeflector aplicado al Mesher y reaccionar con colisiones realistas.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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