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Dudas básicas fotones e irradiance

  1. #1
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    Dudas basicas fotones e irradiance ;

    Pues bueno, estoy probando una escena bastante más compleja que lo que ya hice siguiendo el tutorial de Dideje (aunque no me bajé nada, lo hice todo de cero.

    Es un piso estrecho, de unos 40 m2, con entrada de luz natural por los dos extremos, y resulta que pretendo que quede todo iluminado con luz natural, aunque, por ejemplo, el baño sé que tendré que ponerle luz artificial ya que difícilmente va a llegar la luz natural.

    La cuestión es que me estoy encontrando problemas que me crean dudas respecto el método de cálculo con fotones e irradiance, y por lo que veo no he acabado de entenderlo.

    Yo creía que el cálculo del mapa de fotones se hacía 1 sola vez para toda la escena, y me estoy dando cuenta que solo calcula en función de lo que se ve en la vista de cámara (el otro extremo del piso esta calculado solo en la parte que se ve desde la cámara con las puertas abiertas).

    Pensaba que la gran ventaja en cuanto a tiempo de render era el hacer el cálculo de fotones para toda la escena y luego poder reutilizar ese mapa en todas las vistas. Luego con el irradiance ya sabía que se calculaba una vez y se añadía el cálculo de las distintas vistas con incremental add.

    De todas formas, esto último tampoco lo tengo claro. Si hago vistas de habitaciones distintas, pero que tienen una iluminación común (ya que las une un pasillo con las puertas abiertas), tengo que guardar un solo Irradiance Map e ir añadiendo información con incremental add?
    Mi objetivo final es pasar todo el piso con una sola iluminación a textura mediante el bake 3d (que aún no consigo hacer) y para eso supongo que, debo hacerlo con un solo mapa de fotones y uno solo de irradiance, ¿no? Gracias de antemano por la ayuda, me pierdo un poco en la base del tema.

  2. #2
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    Jan 2005
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    Dudas basicas fotones e irradiance ;

    Eh buena pregunta, yo igual tengo la duda, si tengo un salón y quiero sacarle 10 vistas de distintos ángulos, con la misma iluminación, debo tragarme la hora y tanto de render por cada vista, o hay alguna manera de tirar un solo render más lento y que los otros salgan más rápido, (creo que con el cálculo de radiosidad pasa algo similar).

    Me queda la duda, aunque pienso que si saco 10 vistas, en las 10 voy a querer retocar la iluminación.

  3. #3
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    Apr 2005
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    3dsmax Dudas basicas fotones e irradiance ;

    No os puedo ayudar porque no lo he probado. Lo que sí he podido constatar es que, si tú tienes una escena con la cámara fija en un sitio, calculas los fotones y los cargas para renderizar nuevos renders y, por ejemplo, añades por delante una escalera, el cálculo del Irradiance Map se hace eterno. Por ejemplo, si antes el render cargando el mapa de fotones tardaba dos minutos, ahora al poner la escalera de caracol delante y renderiazr con ese mismo mapa, el Irradiance Map se atasca que da gusto, se hace casi eterno. Entonces tienes que tirar un nuevo mapa de fotones para cada modificación en la escena para evitar tiempos excesivos.

    Esto traducido a animación, la verdad no me aventuraría a decir. En los tutoriales de Dideje se decía que el mapa se calcula en toda la escena. Así que al animar, la escena no cambia, solo se mueve la cámara, con lo cual ese mapa según esa afirmación serviría, pero yo eso no sé cómo encajarlo en una escena más compleja con varias habitaciones la verdad.

    Una duda, para qué sirve renderizar a textura? Que utilidad tiene? Es que últimamente lo leo mucho y me pica la curiosidad. Saludos y suerte.

  4. #4
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    Apr 2005
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    Dudas basicas fotones e irradiance ;

    Vamos a ver, he estado haciendo pruebas y entre eso y el fantástico tutorial de Dideje creo poder responderme a mí mismo, y a vosotros, que tenéis la misma duda.

    El caso es que, si en una escena compleja calculas el mapa de fotones desde cualquier vista (de hecho, creo que hay la opción de hacer el cálculo sin que posteriormente renderice, con lo cual el punto de vista da igual) pudiendo guardarlo (mejor con la opción autosave ya que en algunos casos los usuarios se quejan de cuelgues al final del cálculo con la consecuente pérdida de dicho mapa) y reutilizarlo después como cálculo de rebote secundario. La cuestión es que, si lo probáis veréis que reutilizando el mapa de fotones y haciendo los 2 rebotes con el se puede renderizar cualquier vista de un espacio complejo (probad con el más opuesto al que hicisteis primero) y todo está correctamente iluminado respecto al mapa de fotones.

    Como dice José, si después del cálculo de fotones añadimos, quitamos o cambiamos de sitio un elemento importante (en volumen o color del material, por ejemplo, una escalera o una mesa color blanco que contribuye a la dispersión de la luz) cambiara totalmente la iluminación y nos saldrán cosas raras, manchas negras, sombras de cosas que no están, etc.

    Ahora bien, cuando ya tenemos el mapa de fotones y queremos hacer el primer rebote en irradiance resulta que hay que calcular el irradiance para cada vista de cámara, o por lo menos cada encuadre diferente y para cada habitación obviamente. Para eso (supongo) lo mejor es hacer el primer cálculo de irradiance, guardar ese mapa y poner la opción incremental add para que vaya sumando el cálculo de las otras vistas a ese mismo mapa. Veréis que si la vista cambia poco respecto a la original el cálculo de irradiance (los pasos) son más rápidos, ya que no tiene que añadir mucha información, pero si renderizáis la vista opuesta tarda lo mismo.

    Esto último me hace pensar (que me corrijan los entendidos) que sí, por ejemplo, en una escena de una sala hacemos las 4 vistas de las 4 paredes guardando todo el cálculo en el mismo mapa, luego podríamos hacer una animación por ese espacio usando el mapa de irradiance sin calcularlo de nuevo para ningún frame, a no ser que hubiera algún espacio oculto detrás de algo no calculado.

    Mi duda es la siguiente:
    Si yo tengo un piso de varias salas, puertas abiertas, como un solo espacio y una sola iluminación, y quiero renderizar todo desde cualquier punto de vista e incluso hacer una animación, debería hace todo el cálculo del irradiance en un solo mapa, o ¿no?
    Y por último, para José, renderizar a textura sirve básicamente para pasar todo lo que haya de color, luz y sombra en las paredes y en los objetos a una sola textura, de forma que puedas tener una escena sin GI, con todos los objetos mapeados con el aspecto que tenía con GI, con lo cual el cálculo es rápido, se puede usar para animaciones y vrml. Saludos, perdón por el ladrillo, por contestarme a mí mismo y por seguir pidiendo a gritos:
    Ayuda con el bake 3d.

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