Animar ojos y pupilas en 3ds Max
Para animar ojos y pupilas en 3ds Max, puedes usar controladores de restricción. Primero, modela el globo ocular y la pupila como objetos separados. Luego, aplica un controlador de LookAt Constraint a la pupila, apuntando hacia un objeto auxiliar, como un punto o un dummy, que actuará como objetivo. Esto permite que la pupila siga al objetivo de forma natural.
Configurar el control de mirada
Coloca el objeto objetivo frente al personaje. Al vincular la pupila con el LookAt Constraint, esta girará para mirarlo. Puedes animar el objeto objetivo para simular que el personaje mira a diferentes puntos. Para un control más fino, usa dos objetos auxiliares, uno para cada ojo, y luego vincula ambos a un control maestro. Esto sincroniza el movimiento de ambos ojos.
Añadir parpadeo y micro movimientos
Para que la animación sea más viva, añade parpadeos con keyframes en la escala o morfos del párpado. También es útil animar ligeros movimientos aleatorios del objeto objetivo cuando el personaje está en reposo, evitando la mirada fija y antinatural. Puedes usar el controlador de ruido en el track de animación del objetivo para automatizar estos micro movimientos.
Recuerda que si el objetivo se mueve detrás de la cabeza, los ojos podrían girar de forma poco realista. Ajusta los límites de rotación en el controlador para evitarlo.
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