Cycles es un motor de trazado de rayos basado en física que se integra en Blender. Opera como un renderizador progresivo, lo que significa que acumula muestras de luz con el tiempo para reducir el ruido. Para manejar geometría compleja y grandes cantidades de datos, depende de que el sistema tenga suficiente memoria RAM. Su fortaleza reside en una amplia gama de nodos de materiales y un ecosistema de complementos muy desarrollado. Maverick Render es una aplicación independiente que también emplea trazado de rayos. Se destaca por su arquitectura, que gestiona escenas extremadamente densas con muchos polígonos de manera eficiente, a menudo usando menos memoria que otros motores. Su flujo de trabajo se centra en nodos para todo, desde materiales hasta la disposición de la escena.


El enfoque en memoria y velocidad de previsualización

Al enfrentarse a escenas complejas, el uso de memoria es un factor clave. Cycles necesita almacenar toda la geometría en la RAM del sistema para renderizar, lo que puede limitar proyectos muy grandes si no hay suficiente. Maverick Render implementa técnicas que cargan y descargan datos de forma dinámica, lo que le permite trabajar con escenas que superan la memoria física disponible. En cuanto a velocidad, la previsualización interactiva en el viewport de Cycles depende del hardware, mientras que Maverick ofrece un modo de previsualización en tiempo real que se actualiza rápidamente al modificar materiales o luces.

Los sistemas de materiales y la iluminación

Ambos motores manejan materiales complejos mediante sistemas de nodos. El sistema de Cycles es muy flexible y conocido, permitiendo crear desde superficies realistas hasta efectos estilizados. Maverick Render utiliza un enfoque de nodos unificado donde todo es un nodo, buscando coherencia y control. Para iluminar escenas complejas, ambos soportan luces de área, HDRI y emisión de mallas. Cycles calcula la iluminación global de manera más tradicional, mientras que Maverick optimiza estos cálculos para reducir el tiempo necesario para conseguir una imagen limpia.

Un artista puede pasar horas optimizando una escena para que renderice más rápido, solo para darse cuenta de que se le olvidó apagar una luz oculta que duplica el tiempo de cálculo. La paciencia es, irónicamente, un recurso que también se agota.