Corona Render, integrado en 3ds Max y Cinema 4D, se especializa en renderizar imágenes fotorrealistas estáticas o de animación. Su motor de trazado de rayos y su iluminación global funcionan de forma física, lo que permite simular materiales y luces con gran precisión. Para manejar geometría densa y texturas de alta resolución, emplea técnicas como instanciar objetos y administrar la memoria de forma eficiente. Unity, como motor de tiempo real, prioriza generar frames a una velocidad constante, típicamente por encima de 30 fps. Logra esto con métodos como el culling de geometría, niveles de detalle (LOD) y un sistema de iluminación horneada. Su render pipeline, ya sea el Built-in Render Pipeline, URP o HDRP, se configura para equilibrar la fidelidad visual y el rendimiento, usando sombras en tiempo real con limitaciones de distancia y resolución.


El enfoque define la estrategia para manejar complejidad

En Corona, la complejidad se mide en polígonos, luces y muestras por píxel. El artista puede añadir detalles casi sin límite, pero el tiempo para calcular cada frame aumenta. Se optimiza reduciendo el ruido en las sombras y las reflexiones, ajustando la cantidad de muestras de luz. En Unity, la complejidad se define por el presupuesto de milisegundos por frame. Se debe optimizar constantemente: combinar draw calls, usar atlases de texturas y simplificar shaders. La iluminación compleja a menudo se precalcula para no procesarla en tiempo real, lo que limita cómo pueden cambiar las luces y los objetos durante la ejecución.

La elección depende del producto final que se necesita

Se elige Corona Render cuando el objetivo es una imagen o una secuencia de video de la máxima calidad visual, donde el tiempo de render por frame es secundario. Es la herramienta para arquitectura, productos y visualización de diseños. Se selecciona Unity cuando se debe crear una aplicación interactiva, un videojuego o una experiencia de realidad virtual donde la fluidez es obligatoria. Aquí, la calidad se adapta para mantener la tasa de frames, usando trucos visuales que el ojo no perciba en movimiento.

Un modelador puede pasarse días detallando una lámpara en Corona para que se vea perfecta en un solo fotograma, mientras que en Unity esa misma lámpara podría convertirse en una textura plana con un normal map si el jugador solo la va a ver de lejos y corriendo.