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Cómo hago para que un coche quede como un acordeón al chocar

  1. #1
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    Jun 2002
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    Como hago para que un coche quede como un acordeón al chocar

    Estoy modelando un Focus, y es para una animación, pero en la parte final choca de frente contra un poste de luz. Como hago para que la chapa se comporte como tal o cómo puedo simularlo, tiene 36000 polígonos (y subiendo, faltan muchos detalles) así que, se complica para moverlo. ¿Alguien sabe?

  2. #2
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    Sep 2002
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    Como hago para que un coche quede como un acordeón al chocar

    Yo utilizaría un modificador Fbox y Morph, creo que va a ser lo que mejor resultados te dé Saludos.

  3. #3
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    Como hago para que un coche quede como un acordeón al chocar

    Quería evitar el morph por la cantidad de polígonos, pero me parece que no queda otra. Gracias.

  4. #4
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    Aug 2002
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    Como hago para que un coche quede como un acordeón al chocar

    Hola. Puedes hacer lo que te dice Trébol o hacer como hice yo hace unos años, simplemente te estrellas contra un grueso y viejo árbol de una plaza a 90 km/h. Bueno, no es muy sano, lo admito. Pero te aseguro que el auto queda como un acordeón. Suerte.

  5. #5
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    Feb 2003
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    Como hago para que un coche quede como un acordeón al chocar

    Yo hice algo parecido para un pequeño corto (nada de fotorrealista, era cutre) y lo que hice fue utilizar el modificador rizo, no aumentan los polígonos y se deforma en plan acordeón, yo no he incluido las ruedas en la deformación, saltaron por los aires para mí conveniencia.

  6. #6
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    Apr 2002
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    Cómo deformar un coche como un acordeón en 3ds Max

    Para lograr que un coche se deforme como un acordeón tras un choque, se emplean técnicas de animación y simulación dinámica. El proceso se basa en usar modificadores y sistemas de física que permiten plegar la malla de manera controlada y realista. Se prepara el modelo del vehículo asegurando que su topología sea adecuada para deformarse.


    Usar el modificador Morpher y bones

    Un método directo implica usar el modificador Morpher. Se crean varios targets de deformación que representan las diferentes etapas del aplastamiento, desde el impacto inicial hasta el estado final de acordeón. Se anima la influencia de cada target a lo largo del tiempo. Para un control más manual, se puede construir un rig con huesos (bones) dentro del coche y luego usar el modificador Skin para vincular la malla. Al animar la rotación y posición de estos huesos, se pliega la carrocería.

    Simular con MassFX o reactor

    Para resultados más físicos y automáticos, se recurre a los sistemas de simulación de cuerpos rígidos. Se convierte el coche en un objeto Rigid Body dentro de MassFX y se colisiona contra un plano o obstáculo estático. Ajustar propiedades como la masa y la dureza es clave. Una alternativa es usar el antiguo sistema reactor para crear una simulación de colapso. Se aplican fuerzas y restricciones para guiar cómo se pliegan las diferentes secciones del vehículo, logrando ese efecto de compresión progresiva.

    Recuerda que, a veces, el coche queda tan compacto que parece una lata de refresco después de la merienda.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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