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Problema al importar 3ds

  1. #1
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    Problema al importar 3ds

    Hola. Tengo un problema a la hora de importar un archivo 3ds. En mi trabajo, le paso los modelos a mi jefe en 3ds ya que el, luego utiliza EIAS para trabajar con el modelo que yo le paso.

    El caso es que una vez acabado exporto en 3ds y para comprobar que no da problemas importo el mismo archivo al 3ds Max y algunos elementos me salen descolocados y no en su lugar. Lo más raro es que para evitarlo único que he podido hacer para solucionarlo, después de darle muchas vueltas es volver a hacer las piezas que se descolocan y al realizar de nuevo el proceso ya no ocurre.

    Como veréis es una perdida de tiempo enorme y no andamos casi nunca sobraditos de tiempo.

    Alguien me podría ayudará.

    Muchas gracias. Saludos.

  2. #2
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    El problema de descolocación al importar archivos 3DS es común y suele deberse a límites técnicos del formato 3DS, que es un formato antiguo. La causa principal suele ser que el formato 3DS tiene un límite de 65.536 vértices por malla. Cuando una malla supera este límite, el exportador la divide en trozos (chunks). Durante la importación en otro software, estos trozos pueden recolocarse incorrectamente porque la información de transformación (posición, rotación, escala) se aplica de manera inconsistente.

    La solución más fiable es evitar el formato 3DS para intercambio complejo. Recomiendo usar FBX o OBJ, que son formatos más modernos y robustos. Comprueba si EIAS puede importar alguno de estos formatos. Si es absolutamente necesario usar 3DS, aplica estas soluciones técnicas.

    Antes de exportar, colapsa la pila de modificadores de cada objeto y restablece las transformaciones. Utiliza la herramienta "Reset XForm" en 3ds Max y luego colapsa de nuevo. Esto asegura que la matriz de transformación del objeto esté limpia. Además, convierte todos los objetos a Editable Mesh (no Poly), ya que el formato 3DS trabaja nativamente con malla triangular.

    Para evitar el límite de vértices, divide las mallas complejas en objetos más pequeños que individualmente no superen el límite. Usa el modificador "ProOptimizer" para reducir polígonos de manera controlada si es posible. También es crucial unificar el pivote de los objetos en el centro de la malla o en un punto lógico antes de exportar.

    Configura correctamente el diálogo de exportación 3DS. Marca opciones como "Preserve MAX's Texture Coordinates" y "Export Hidden Objects" si es necesario. Considera desagrupar todo y exportar los objetos por capas o selecciones si el problema persiste.

    Como flujo de trabajo, prueba a importar el 3DS exportado en una escena nueva de Max vacía inmediatamente después de exportar, para verificar el resultado antes de enviarlo. Si solo fallan ciertas piezas, aísla y exporta esos objetos problemáticos por separado. La solución de remodelar las piezas que mencionas funciona porque al crearlas de nuevo

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