El problema de normales que se notan demasiado en los cortes es común y se soluciona mejorando el proceso de baking. La configuración para 3ds Max 7 que mencionas es antigua y probablemente la causa.
Debes usar un método actualizado. En lugar de la configuración antigua, utiliza un software moderno para generar el mapa de normales, como el propio ZBrush (versiones recientes), Substance Painter, Marmoset Toolbag o el propio 3ds Max con el modificador Projection modificado.
El paso clave es asegurar un buen emparejamiento (cage o projection) entre el modelo de alta resolución y el de baja. En tu software de baking, aumenta la distancia de búsqueda (Search Distance o Frontal/Rear Ray) para que el horno (baker) pueda encontrar correctamente la información de la malla de alta polis en los bordes. Un valor demasiado bajo crea esos cortes negros.
También es crucial que las UVs del modelo de baja resolución tengan suficiente margen (padding) entre islas, para evitar que el filtro de las normales se mezcle entre los bordes de las diferentes partes.
Si trabajas en ZBrush, al exportar las normales con el plugin Multi Map Exporter, activa la opción Smooth UV y ajusta el valor de Smudge. Esto suaviza las transiciones entre las islas UV. Para un control más preciso, es mejor hacer el baking en una herramienta dedicada como Substance Painter, donde puedes pintar y corregir problemas manualmente después del horneado automático.
Revisa también la suavidad de los grupos de suavizado (smoothing groups) en tu modelo de baja resolución en 3ds Max. Deben estar correctamente asignados para que el motor de render interprete bien las normales.