Qué tal gente de 3d poder, muchachos hace como un mes vi un mini video tutorial en el que explicaban como usar el Ambient Occlusion.
Creo que el autor era dijeje, pero no lo encuentro, alguien me podría ayudar. Gracias por su tiempo.
Qué tal gente de 3d poder, muchachos hace como un mes vi un mini video tutorial en el que explicaban como usar el Ambient Occlusion.
Creo que el autor era dijeje, pero no lo encuentro, alguien me podría ayudar. Gracias por su tiempo.
El término Ambient Occlusion se refiere a una técnica de renderizado que simula cómo la luz ambiental es bloqueada por los objetos cercanos, creando sombras suaves en las esquinas, grietas y áreas donde las superficies se encuentran. Esto añade gran realismo y profundidad a una escena 3D.
Hoy en día, el Ambient Occlusion (AO) es una función estándar en prácticamente todos los motores de renderizado y software 3D. No necesitas un tutorial específico de un autor, ya que el proceso es muy similar en todas las aplicaciones modernas.
Para aplicarlo, generalmente debes ir a las configuraciones de tu motor de renderizado. Busca una sección llamada Iluminación Global (GI), Efectos o Post-Procesado. Allí encontrarás la opción para activar Ambient Occlusion. Los parámetros más comunes son Radio o Distancia, que controlan cuán lejos se extiende el efecto de oclusión, y Intensidad, que define lo oscuras que son las sombras.
En software como Blender (con Cycles o Eevee), Unreal Engine, Unity, Maya, 3ds Max o Cinema 4D, el AO suele estar integrado directamente en el sistema de iluminación global o como un pase de render separado (un pase AOV) para mayor control en la composición final.
La mejor práctica actual es usar AO junto con otras técnicas de iluminación global realistas, como la Iluminación por Radiosidad o los Motores de Path Tracing (como Cycles, V-Ray o Corona). Estos motores calculan la oclusión de manera más física y precisa, a menudo haciendo innecesario un AO por separado, pero el AO de pantalla en post-procesado sigue siendo útil para un ajuste rápido.