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Tres dudas 3ds Max,Maya,MotionBuilder

  1. #1
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    Red face Tres dudas 3dsmaxmayamotionbuilder

    Hola a toda la comunidad, me gustaría que me ayudarán con tres dudas:
    -¿en cuanto a animación consideran que es de flojos usar bípedo? (3ds Max).

    En Maya, como hago para usar varios motores de render dentro de la renderización de una misma imagen, no sé si me explique bien, es decir usar un render distinto para cada atributo, por ejemplo: Mental Ray para el Raytracing y Maya software para el blur, sé que esto se puede hacer desde el Maya 7, creo que usando los render layers, el problema es que no sé cómo es el procedimiento.

    Vale la pena comprar el Motion Builder si uso Maya para animación, tiene algún tipo de ventaja?
    Bueno espero no haberlos liado mucho con mis preguntas. Saludos y gracias.

  2. #2
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    Sobre el bípedo en 3ds Max: No es para nada de flojos. Es una herramienta especializada para animación de personajes bípedos que ahorra mucho tiempo en la configuración inicial de rigs. Su uso es una decisión práctica y profesional, especialmente para prototipos o cuando los plazos son ajustados. Hoy en día, herramientas como CAT o sistemas de rigging personalizados son también opciones estándar en la industria.

    Para usar varios motores de render en una misma imagen en Maya, el flujo actual se basa en [b]Render Layers[b] y el sistema de [b]Render Setup[b] (que reemplazó a Render Layers en versiones recientes). Ya no se mezclan motores como Mental Ray (obsoleto) y Maya Software. El flujo moderno usa [b]Arnold[b] (RenderView estándar) o [b]Redshift[b]/[b]V-Ray[b] para todo el render, y se separan atributos (como difuso, sombras, reflexiones) usando [b]AOVs[b] (Arbitrary Output Variables). Se crean capas de render para diferentes pases (como beauty, sombras, ambiente oclusión) y se componen después en software como [b]Nuke[b] o [b]After Effects[b]. Para efectos como blur, se aplican en postproducción o se renderizan pases de profundidad (Z-depth) para controlarlo en composición.

    Sobre MotionBuilder con Maya: Vale la pena principalmente para estudios profesionales o animadores especializados en captura de movimiento y animación no lineal. Su ventaja clave es el sistema de [b]Character Controls[b] y su motor de retargeting, que es superior para limpiar, editar y mezclar datos de mocap de forma rápida e intuitiva. Si tu trabajo en Maya es animación keyframe tradicional, puede no ser necesario. Sin embargo, para pipelines que integran mocap, MotionBuilder acelera enormemente el proceso. Autodesk ofrece la [b]Media & Entertainment Collection[b], que incluye ambos, siendo la opción más común para tenerlo.

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