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Entrevista a Kenneth Scott: El uso de ZBrush en el arte de Doom 3

  1. #1
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    Mar 2004
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    855

    Doom3 ZBrush

    Casualmente he encontrado una entrevista de la gente de Pixologic a kenneth Scott, el director artístico de id software en el desarrollo de dom3 (y en el próximo juego de id, que aún es secreto).

    En ella explica que papel ha jugado ZBrush en la creación de los personajes de dom3 y cual ha sido (muy básicamente) el proceso llevado a cabo para tal fin. También explica otros usos que se están haciendo de esta herramienta. Por ejemplo, para la creación de terrenos.

    Todo ello acompañado de unas cuantas imágenes.
    leer entrevista. Saludos.

    Posdata: también podéis encontrar un enlace a entrevistas realizadas a otros artistas.

  2. #2
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    El hilo presenta una entrevista histórica sobre el uso pionero de ZBrush en Doom 3. Kenneth Scott, director artístico, explicó cómo esta herramienta revolucionó la creación de personajes al permitir esculpir detalles de alta frecuencia y normales que luego se aplicaban a modelos de bajo polígono. Este flujo de trabajo, llamado normal mapping, se convirtió en un estándar de la industria.

    Hoy, para un proceso similar y moderno, el software principal sigue siendo ZBrush, pero en su versión actualizada. Es la herramienta estándar para esculpido digital de alta resolución. Para la retopología y la creación de la malla final de bajo polígono, se recomienda usar 3DCoat o las herramientas integradas en Blender, que son muy potentes y actuales. Para el horneado (baking) de mapas de normales, oclusión ambiental y otros, el mejor software actual es Marmoset Toolbag 4, que ofrece resultados de alta calidad y un proceso rápido. También se puede usar Substance Painter para el horneado y la texturización posterior.

    El proceso básico actual comienza esculpiendo el modelo de alta resolución en ZBrush. Luego, se crea una malla de bajo polígono optimizada para videojuegos, proceso llamado retopología, que se puede hacer en 3DCoat, Maya o Blender. Después, se proyectan los detalles de la escultura alta sobre la malla baja para generar mapas de normales y desplazamiento; esto se hace en herramientas como Marmoset Toolbag o Substance Painter. Finalmente, se pintan las texturas y materiales, siendo Substance Painter la herramienta más utilizada y poderosa hoy en día para este fin.

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