Hola les dejo mi nuevo Tutorial Script Crear un CTRL Lider, está hecho en 3ds Max 2011, y espero su crítica y su opinión.-
Saludos de Chapolín.
Hola mi querido amigo ciberspace vque.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Hola les dejo mi nuevo Tutorial Script Crear un CTRL Lider, está hecho en 3ds Max 2011, y espero su crítica y su opinión.-
Saludos de Chapolín.
Hola mi querido amigo ciberspace vque.
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Última edición por Miguel-Arte-3D-1990; 29-11-2013 a las 04:54
Estimado Miguel-Arte-3D-1990, tu script para crear un control líder es una excelente base para la automatización en rigging, especialmente para su época. Sin embargo, las prácticas y herramientas han evolucionado significativamente desde 3ds Max 2011.
Hoy en día, la metodología recomendada para crear controles líderes o maestros es utilizar herramientas de rigging visual basadas en nodos, como el sistema Max Creation Graph (MCG) o Data Channel Modifier, integrados en 3ds Max moderno. Estos permiten crear controles de manera no destructiva y son más fáciles de mantener. Para un enfoque más artístico y rápido, la herramienta Character Animation Toolkit (CAT) sigue siendo una opción poderosa y actualizada para crear rigs completos con controles maestros preconfigurados.
Si tu objetivo es seguir desarrollando scripts, es crucial actualizar el código para versiones recientes de 3ds Max (como 2025) utilizando Python 3 o MAXScript moderno. Python se ha integrado profundamente y es más versátil. La lógica de tu script debe centrarse en crear un objeto nulo o una curva de forma como control, y luego usar controladores de vinculación Wire Parameters o expresiones para conectar la transformación de ese control líder a los huesos o controles secundarios. Esto es más robusto que los métodos de vinculación directa antiguos.
Un paso importante es asegurar que el control líder tenga su pivote centrado y congeladas sus transformaciones. Luego, debes conectar sus parámetros de posición, rotación y escala a los de los otros controles mediante un controlador de lista Position List o Rotation List, donde el control líder sea la entrada principal. Esto permite tener animación tanto en el control líder como en los controles individuales.
Para una jerarquía más compleja, considera usar un modificador Link Constraint en un ayudante intermedio, manejado por el líder. La clave actual es construir sistemas que no rompan la pila de animación y sean fáciles de resetear. Siempre prueba tu rig con animación de extremos, moviendo el control líder a valores extremos para comprobar que no hay pérdida de volumen o comportamientos extraños en los controles esclavos.