Hola buenas, alguien sabe si existe algo parecido al ExposeTm de 3ds Max? No logro copiar la rotación de un hueso IK a uno FK, es hacer un copy rotation, pero sin el constraint.
Agradecería cualquier ayuda teórica o practica, gracias.
Hola buenas, alguien sabe si existe algo parecido al ExposeTm de 3ds Max? No logro copiar la rotación de un hueso IK a uno FK, es hacer un copy rotation, pero sin el constraint.
Agradecería cualquier ayuda teórica o practica, gracias.
Existe una solución directa en Maya usando el nodo composeMatrix y decomposeMatrix que es el equivalente funcional al ExposeTM de 3ds Max. Este método te permite extraer la matriz de transformación mundial de un objeto (como tu hueso IK) y aplicarla a otro (tu hueso FK) sin necesidad de constraints permanentes.
Primero debes obtener la matriz de transformación mundial del controlador IK. Para ello, conecta la salida worldMatrix del controlador IK a la entrada inMatrix de un nodo decomposeMatrix. Luego, conecta la salida outputRotate de ese nodo decomposeMatrix a la entrada rotate de tu hueso FK.
Para mayor precisión y control, es recomendable usar un multMatrix para restar la influencia de la jerarquía padre si es necesario, antes del nodo decomposeMatrix. Esto asegura que la rotación que copias es limpia.
Una alternativa más moderna y eficiente es utilizar el sistema de Node Editor para crear estas conexiones de forma visual. También puedes explorar el uso de driven keys o expresiones para este propósito, aunque la solución con nodos de matriz es la más robusta y común en pipelines profesionales actuales.
Si trabajas con rigs complejos, considera el uso de mGear o Rigbits, frameworks de rigging que incluyen herramientas específicas para este tipo de transferencias de datos entre sistemas IK y FK.