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EULA CLUF y demás

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Feb 2012
    Mensajes
    284

    Eula cluf y demas

    Hola gente. Cuánto tiempo sin meterme por aquí. Espero que os vaya genial.

    Yo estoy leyendo EULAs de diferentes programas para ver qué tipo de licencia tengo. Y me he encontrado con casos que no sé muy bien como interpretar.

    Me he encontrado programas en los que hacen uso de código de terceros los cuales tienen sus propias licencias y estos programas hacen mención de esas licencias a modo de link o txt, el cual al abrirlo se te muestra el eula de ese software de terceros.

    Mi duda es la siguiente. ¿Hay algún tipo de normal general para esto de los EULAsí Por ejemplo. Estoy haciendo un videojuego y a la hora de crear un modelo, uso un programa qué hace uso de softwares de terceros, los cuales tienen sus propios eulas. Yo me pregunto si a la hora de hacer uso del software en si para crear el modelo, tendría luego (en el casó de que en algún eula pidiera atribución) que hacer la correspondiente atribución en los créditos del videojuego. Yo entiendo que no, pero no sé si estoy en lo correcto. Porque por ejemplo:
    En el caso de estar haciendo el videojuego con un engine como UE4 el cual nuevamente en su eula menciona usar software de terceros y te hace mención de dónde encontrar dicho software para qué leas sus eulas por si tienes que hacer algún tipo de atribución. Creo que sí habría que hacer la atribución en los créditos porque tú videojuego va a incorporar dicho código (de hecho en el eula de Unreal te muestra como debes mostrar dicha atribución).

    Todo esto de si hay alguna normal general lo digo porque si tenemos que lernos los eulas del software de terceros que usan los softwares que usamos vamos apañados. Sin ir más lejos, la carpeta de software de terceros de UE4 incorpora 199 txt de los diferentes softwares de terceros. Y eso es solo UE4. Windows tiene otra salvajada por ejemplo, y todo dios usa Windows. Así que no sé si estos eulas hay que tenerlos en cuenta a la hora de usar el programa o solo cuando incorporas dicho código en lo que creas.

    Un ejemplo del primer caso que comento seria él eula de Marvelous designer: https://www.marvelousdesigner.com/foter/terms el cual al final tiene un apartado donde muestran el software de terceros que han usado. Y otro caso del segundo ejemplo, seria él eula de Unreal Engine 4: https://www.unrealengine.com/en-US/eula qué en el punto 10 dice donde encontrar el txt con el software de terceros que usan en el motor.

    Alguien me puede iluminar? Gracias. Saludos,
    .

  2. #2
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    Dec 2025
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    La norma general es que solo debes preocuparte por las licencias de terceros cuando incorporas directamente su código o contenido en tu producto final. En el caso de usar herramientas como Marvelous Designer para crear modelos, no necesitas atribuir sus componentes internos porque solo usas la salida (el modelo 3D), no el código del software en sí. Pero cuando usas Unreal Engine, sí debes incluir las atribuciones requeridas porque el motor se integra en tu juego final incluyendo bibliotecas de terceros.

    La clave está en distinguir entre usar un programa como herramienta versus distribuir sus componentes. Para herramientas de creación como Marvelous Designer, Blender o similares, sus EULAs de terceros son responsabilidad del fabricante. Para motores como Unreal Engine o Unity, debes cumplir con sus requisitos de atribución porque partes de ese código de terceros se incluyen en tu build final.

    Hoy en día, los motores modernos como Unreal Engine 5 y Unity facilitan esto proporcionando listas de atribución obligatoria. Siempre revisa la sección de licencias de terceros en la documentación oficial de tu motor o herramienta principal. Para proyectos serios, considera usar herramientas de escaneo de licencias como FossID o Scancode-toolkit para automatizar la detección de dependencias, aunque lo más práctico es seguir estrictamente la guía de atribución del motor que uses.

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