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Iluminación donde no debería haber luz

  1. #1
    Fecha de ingreso
    May 2021
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    Iluminación donde no debería haber luz

    ¿Por qué se ilumina una parte de mi render en donde no debería haber luz? Adjunto imagen de referencia, el problema está en el bajomesa, justo al fondo del frigobar.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas COCINA CON UNA SOLA REPISA EN ALTURA Y VOLUMEN FRIGOBAR.jpg  

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    El problema de iluminación donde no debería haberla suele deberse a fugas de luz (light leaks) causadas por geometrías que no están perfectamente selladas o por problemas en el cálculo de la iluminación global (GI). En tu imagen, la luz se filtra en la zona del bajomesa, probablemente porque las caras de la geometría del mueble o el suelo no se tocan completamente, dejando un hueco microscópico por donde se cuela la luz.

    La solución más efectiva hoy en día es verificar y corregir la geometría. Asegúrate de que todas las caras estén correctamente unidas y que no haya solapamientos o huecos. En la mayoría de software 3D actual, como Blender 3D, 3ds Max o Maya, puedes usar herramientas de sellado o biselado para garantizar que los vértices estén perfectamente unidos.

    Si el problema persiste, es probable que esté relacionado con el motor de render y su cálculo de la iluminación indirecta. En ese caso, ajusta la configuración de tu motor de render. Para Cycles (Blender), V-Ray o Corona Renderer, aumenta la cantidad de rebotes de luz global (GI bounces) para mejorar la precisión. También puedes activar o ajustar la opción específica para evitar fugas de luz, a menudo llamada clamp direct/indirect light o ray bias. Subir ligeramente el valor de ray bias puede ayudar a que los rayos de luz no se calculen erróneamente a través de las uniones de las caras.

    Otra solución práctica es utilizar objetos o planos que actúen como bloquedores de luz (light blockers) en la zona problemática. Coloca un plano delgado justo en la unión donde se produce la fuga, asignándole un material completamente negro y opaco, para que absorba la luz indirecta y no deje que se filtre al otro lado.

    Revisa también la escala de tu escena. Una escala incorrecta (muy grande o muy pequeña) puede causar problemas con la precisión de los cálculos de luz. Asegúrate de que tu escena tenga unidades de mundo real y coherentes.

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