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Sugerencias, modelo de rostro para animar

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Nov 2020
    Mensajes
    10

    Talking Sugerencias, modelo de rostro para animar

    Hola, compañeros.
    Adjunto una captura de mi modelo, quisiera leer sugerencias antes de avanzar más.
    O así voy bien? Gracias

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
    Mensajes
    0
    Hola frit0lml. Veo tu modelo y es un buen punto de partida para animación. La estructura general está bien, pero necesita ajustes específicos para que se deforme correctamente al moverse.

    El aspecto más crítico es la topología, es decir, cómo están distribuidos los polígonos. Para animar un rostro de manera realista, especialmente en la zona de la boca y los ojos, necesitas anillos de bordes concéntricos que sigan la musculatura. En tu modelo, los bucles de bordes no están definidos claramente alrededor de los orificios faciales. Esto causará problemas al hacer expresiones como abrir la boca o fruncir el ceño.

    Debes reorganizar la malla para que tenga un flujo de bordes limpio. Los bordes deben rodear los ojos y la boca en loops completos. En las mejillas y la frente, los bordes deben seguir la dirección natural de los músculos, generalmente en patrones horizontales o ligeramente curvados. Esto permite que los deformadores, como los blendshapes o los huesos de la cinemática inversa facial, funcionen de manera natural.

    Para el software, te recomiendo usar Blender. Es completamente gratuito, potente y tiene un conjunto de herramientas de escultura y retopología de primer nivel. Su sistema de rigging y animación facial con shape keys es excelente para empezar. Otra opción profesional estándar es Autodesk Maya, que es muy fuerte en animación de personajes.

    El siguiente paso es hacer retopología sobre tu modelo base. En Blender, puedes usar el modificador Shrinkwrap y el modo Sculpt con la herramienta Polybuild o add-ons como RetopoFlow para redibujar los polígonos de manera ordenada sobre tu escultura. Asegúrate de que toda la malla esté compuesta principalmente por cuadrados (quads), evita los triángulos y los polígonos de más de cuatro lados en las áreas que se deformarán.

    Una vez tengas una topología limpia, podrás crear un rig facial. La mejor solución actual es usar un sistema híbrido. Combina blendshapes (formas clave) para las expresiones básicas con un rig de huesos controlado por cinemática inversa para el movimiento de la mandíbula, las cejas y los párpados. En Blender, puedes hacer esto con bones y shape keys, y usar drivers para conectar unos con otros y crear controles sencillos.

    Para probar la deformación, crea shapes keys simples para expresiones como boca abierta, sonrisa y ceño fruncido. Mueve los vértices a mano y observa si la malla se pliega de forma limpia. Si se forman arrugas o pliegues extraños, necesitas ajustar la topología en esa zona. Solo cuando las deformaciones básicas funcionen bien, avanza a texturizar o añadir más detalle.

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