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Cómo modelar usando vértices en Milkshape3d con blueprints o referencias

  1. #1
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    Jul 2020
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    Cómo modelar usando vértices en Milkshape3d con blueprints o referencias

    ¿Hola como están? Soy nuevo en esto del modelado. Tengo claro algunas cosas ya que soy programador de juegos, (en proceso de adquirir las competencias de forma practica). Yo, como no soy un artista ni tampoco escultor, preferí pasar de largo de los tutoriales de la caja que se modela hasta darle la forma, ya que realmente vi que era más factible lograrlo usando referencias o blueprints. Así puedo ahorrarme la parte artística bajándome blueprints de internet, y necesito ser capaz de convertir esos blueprints en modelos 3d. Por ejemplo, ahora estoy usando Milkshape3d. No puedo usar Blender porque mi tarjeta grafica esta dañada y me dice que la necesita o algo así. Dice que necesito usar OpenGL 3.3 o superior. Milkshape3d me hizo notar que necesito los blueprints, ya que vi algunos videos en YouTube que lo hacían.

    ¿Pueden decirme exactamente como se llama esta técnica de modelado 3d? Yo busqué y dice con Blueprints o referencias. También encontré otro termino más especifico que dice con vértices. Lo que estoy haciendo es colocar tres vértices rodeando el contorno de la pierna de un ser humano, y según lo que explica en internet, debo ir haciendo que los puntos encajen tanto en la vista frontal, siguiendo el contorno, como en la vista lateral. Aun no trabajo con tops o vistas superiores porque estoy siguiendo el tutorial. Aquí les dejo una captura de pantalla. Para que por favor me asesoren. Se que Milkshape3d no es la mejor opción ya que es demasiado simple, pero es mejor usarlo que no usar nada. Esto temporalmente mientras soluciono el problema con mi tarjeta grafica y corro Blender.

    Necesito su ayuda. Si pueden por favor explíquenme o me indican tutoriales, pero unos que estén completos y preferiblemente por escrito de ser posible. Es que los videos casi no se ve la interfaz y casi no entiendo que comandos usan. Blender por lo menos los tiene en español pero Milkshape3d los tiene todos en ingles, aun así me ilumina bastante Milkshape3D pero aun no logro captar toda la idea. Explíquenme a qué se refiere con que los puntos en la vista frontal vayan coincidiendo con los del contorno en posición lateral. Esto puede iluminarme demasiado.

    https://www.comunidad-e3d.com/descar...lkshape_3d.pdf

    Este es el tutorial en el que me estoy basando y me está ayudando bastante.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Milkshape 3d para mostrar en el foro.png 
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  2. #2
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    La técnica que describes se llama modelado con planos de referencia o modelado con blueprints. También se le conoce como modelado por contorno o modelado con splines de caja, aunque en tu caso estás trabajando directamente con vértices, lo que es la base del modelado poligonal.

    En Milkshape 3D, estás aplicando un método fundamental. Colocas vértices siguiendo el contorno en dos vistas (frontal y lateral) para que, al unirlos y crear caras, la malla 3D coincida con la forma de la referencia. La clave es que la posición de cada vértice debe ser precisa en dos dimensiones a la vez. Por ejemplo, un vértice en el contorno de la rodilla debe estar en el lugar correcto en la vista frontal (coordenadas X e Y) y también en el lugar correcto en la vista lateral (coordenadas Z e Y). La coordenada Y (altura) debe ser la misma en ambas vistas para que el punto esté alineado.

    Tu proceso es correcto. Debes trabajar alternando entre las ventanas frontal y lateral, ajustando la posición de cada vértice en cada vista para que siga fielmente la línea del blueprint. Luego, conectas estos vértices para formar triángulos o cuadrados (polígonos). Es un proceso meticuloso pero te da un control total sobre la topología de la malla.

    Aunque Milkshape 3D es software antiguo, el principio es universal. Para tu situación actual, es una herramienta válida. El tutorial en PDF que mencionas es un buen recurso. Para entender mejor, enfócate en estos conceptos: siempre modela con el menor número de vértices necesario al inicio, añadiendo detalle solo donde se necesita, y asegúrate de que los vértices estén alineados en las tres vistas (frontal, lateral y superior) para evitar deformaciones.

    Una vez que puedas usar software más actual, te recomendaría aprender Blender, ya que es el estándar gratuito y poderoso. Su flujo de trabajo para modelado con planos de referencia es similar en concepto pero con muchas más herramientas de escultura y retopología que facilitan el proceso. Mientras tanto, dominar este método en Milkshape te dará una base sólida en el modelado poligonal de baja poli.

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