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Resolución y subdivisiones

  1. #1
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    Nov 2017
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    Resolución y subdivisiones

    Tengo una duda respecto a la resolución, el DynaMesh y las divisiones. Si con un modelo yo le bajo la resolución y hago DynaMesh, me baja la cantidad de polígonos con los que trabajar o si se lo subo me los aumenta, pero entonces también tengo las divisiones que me aumentan por cuatro la cantidad de polígonos con los que trabajar, así que, estoy un poco liado con que debo tocar para trabajar en un modelo.

    Vaya, también me podéis decir ¿dónde puedo ver la cantidad de polígonos que tiene mi modelo? Es que estoy trabajando en un proyecto de clase para hacer un videojuego y no puede ser muy alto o el juego irá mal.

  2. #2
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    Para ver la cantidad de polígonos en ZBrush, mira en la parte superior de la pantalla, en la barra de título de la ventana del documento. Allí verás el nombre de tu herramienta y entre paréntesis el recuento de polígonos, por ejemplo Polys: 2.1M. También puedes verlo en el menú Tool en la pestaña Geometry junto a la información de subdivisiones.

    Tu confusión es normal. DynaMesh y las subdivisiones (Subdivide) son procesos distintos. DynaMesh reorganiza y redistribuye la malla de manera uniforme, ideal para esculpir formas orgánicas desde cero. La resolución que le das a DynaMesh define la densidad inicial de polígonos. Un valor más alto da más polígonos para detalles finos, uno más bajo da menos para formas básicas.

    Las subdivisiones (Subdivide con el botón Divide) multiplican exponencialmente los polígonos de tu malla actual, creando una jerarquía de niveles. Cada nivel multiplica por 4 el recuento de polígonos, permitiéndote esculpir detalles finos en niveles altos y mantener formas grandes en niveles bajos. Esto es clave para un flujo de trabajo eficiente.

    Para tu proyecto de videojuego, debes trabajar de manera estratégica. Comienza con un DynaMesh de resolución media-baja para bloquear las formas principales. Luego, usa el botón ZRemesher (en la pestaña Geometry) para obtener una malla limpia y con flujo de polígonos óptimo, controlando el recuento final de polígonos con su controlador de objetivo. Una vez tengas esta malla base limpia, aplica subdivisiones para esculpir los detalles. Los detalles finos se pueden guardar como mapas de normales o desplazamiento más tarde.

    El modelo final para el juego no debe ser el de alta subdivisión. Debes exportar el nivel de subdivisión más bajo (el nivel 1, que es tu malla base retopologizada) como tu malla de juego. Los detalles de los niveles altos se hornean en mapas de textura (normal o desplazamiento) que se aplican a esa malla de bajo polígono en el motor del juego. Así tendrás gran detalle visual sin afectar el rendimiento.

    Tu flujo ideal sería: DynaMesh para esbozar, ZRemesher para crear una malla limpia y con el polígono controlado, Subdivisiones para añadir detalle, y finalmente exportar la malla base (low-poly) y los mapas de detalle (high-poly). Para controlar el recuento, usa siempre ZRemesher con un objetivo de polígonos específico y evita subdividir en exceso durante el esculpido inicial.

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