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Rentabilizar el tiempo de trabajo respecto al resultado final high Poly vs Low Poly

  1. #1
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    Rentabilizar el tiempo de trabajo respecto al resultado final high poly vs low poly

    Una de las decisiones más importantes a la hora de rentabilizar es: ¿High Poly o Low Poly?
    ¿Cuál es la diferencia? La cantidad de polígonos que vamos a usar para conseguir un resultado óptimo para nuestra escena. Recordamos que no solo el modelado hace que un objeto se vea creíble. También el material, las texturas y la iluminación ayudan mucho, y es el conjunto de los 3 factores lo que nos va a dar el resultado final. En la mayoría de los casos necesitaremos bastante menos polígonos de los que creemos para conseguir lo que queremos. Así se resumen los conceptos de High y Low Poly.

  2. #2
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    La decisión entre High Poly y Low Poly para rentabilizar el tiempo de trabajo depende completamente del resultado final requerido. Para renders estáticos o cinemáticas de alta calidad, donde el detalle es primordial, el enfoque High Poly es la mejor solución. Se modela con una malla de alta densidad para capturar cada detalle superficial y luego se hornea (bake) en mapas de normales, oclusión ambiental y curvatura. Estos mapas se aplican a un modelo Low Poly derivado, que es el que finalmente se usa en la escena. Este proceso, aunque tiene una fase inicial más larga, es la técnica profesional estándar y maximiza la calidad visual con un rendimiento óptimo.

    Para proyectos en tiempo real, como videojuegos o aplicaciones interactivas, la prioridad absoluta es el Low Poly optimizado. El tiempo se rentabiliza modelando directamente con el menor número de polígonos posible que defina la forma esencial del objeto. Los detalles se añaden mediante texturas inteligentes, utilizando precisamente los mapas horneados desde un High Poly. La clave está en que el modelo High Poly de referencia puede ser un escaneo, una escultura digital o incluso un modelo subdividido, pero no se usa en la escena final. Invertir tiempo en crear una topología Low Poly limpia y eficiente es fundamental, ya que afecta directamente al rendimiento y a la calidad del bake de texturas.

    El software actual más potente para este flujo de trabajo es Blender, ya que es gratuito y cubre todo el proceso: modelado Low Poly, escultura High Poly con su modo Sculpt, y horneado de texturas. Para escultura digital de alta gama, ZBrush sigue siendo la herramienta industrial líder. En el ámbito de los motores en tiempo real, Unreal Engine 5 y Unity son las mejores opciones, con Unreal destacando por su Nanite, que automatiza el manejo de geometría compleja, cambiando ligeramente las reglas del juego pero sin eliminar la necesidad de optimización para la mayoría de los proyectos.

    La mejor solución hoy es un flujo de trabajo híbrido. Nunca se usa un modelo High Poly directamente en una escena que deba renderizarse eficientemente. Se crea un activo High Poly como fuente de detalle y se hornean sus atributos en un modelo Low Poly optimizado. Esto rentabiliza el tiempo porque el esfuerzo en el modelo High Poly se reutiliza infinitamente en el Low Poly a través de las texturas, obteniendo un resultado final de alta fidelidad con un coste de renderizado bajo. La iluminación y los materiales PBR (Physically Based Rendering) son los otros pilares que, combinados con este flujo, dan realismo sin depender de la geometría pura.

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