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Modelado en high y low poly

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2014
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    83

    Modelado en high y low poly

    Llevo 17 años trabajando en la industria de los videojuegos, siempre me he encargado del modelado y texturizado de personajes, aunque también he hecho escenarios y objetos.

    A continuación os muestro las empresas para las que he trabajado.
    .

    En estos últimos meses he estado recopilando técnicas de modelado en High y Low poly en una serie de Video Tutoriales.

    Subo imágenes y videos:
    Modelos High Poly:
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    Low Poly:



    En mi web podéis ver más detalles.
    http://oscarperezart.com/.

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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    OscarPerez comparte su experiencia de 17 años en modelado para videojuegos y presenta una serie de tutoriales sobre técnicas de high y low poly. Para quienes deseen aprender o profundizar en este tema, la metodología actual se basa en un flujo de trabajo estándar en la industria.

    El proceso comienza siempre con el modelado high poly. Este es el modelo de más alta densidad de polígonos y detalle, donde se esculpe cada forma, pliegue y superficie. Se utiliza para generar mapas de normales y otros mapas de baking. El software principal para esta fase es ZBrush, que es la herramienta estándar de la industria para escultura digital. Alternativas potentes incluyen Blender, con su modo sculpting que ha mejorado enormemente, y Mudbox.

    Una vez terminado el high poly, se procede al modelado low poly. Este es el modelo optimizado que se usará en el motor del juego. Debe capturar la silueta y las formas principales del high poly con la menor cantidad de polígonos posible, manteniendo una topología limpia y preparada para la animación si es necesario. Las herramientas clave aquí son Autodesk Maya y 3ds Max, que son los estándares profesionales. Blender es una alternativa excelente y completamente viable, con un flujo de trabajo muy completo.

    El paso crítico es el baking o horneado. Aquí se transfiere la información de detalle del modelo high poly al modelo low poly a través de mapas de texturas, principalmente el mapa de normales. El software más utilizado para esto es Substance Painter, que además es la herramienta dominante para el texturizado. Permite hacer el baking y pintar los mapas de manera integrada. Marmoset Toolbag es otra opción excelente, conocida por la calidad y velocidad de su baker. Blender también puede realizar este proceso con su motor Cycles o Eevee.

    Para el texturizado final, además de Substance Painter, se puede usar Substance Designer para crear materiales procedurales. Quixel Mixer es otra alternativa potente, especialmente integrada con Megascans. Para los mapas de UV, que son esenciales antes del baking, las mejores herramientas son las integradas en Maya, 3ds Max o Blender, aunque para proyectos complejos se usa frecuentemente RizomUV por su eficiencia y automatización.

    La validación final del asset se hace dentro de un motor de videojuegos. Los estándares de la industria son Unreal Engine y Unity. Es crucial importar el modelo low poly con sus texturas a uno de estos motores para verificar que el baking sea correcto, que los mapas se vean bien con la iluminación realtime y que el rendimiento sea adecuado. Este es el paso final para asegurar que el modelo está listo para producción.

    El flujo de trabajo moderno y eficiente sería: esculpir en ZBrush o Blender, retopologizar en Maya, 3ds Max o Blender, hacer UVs en RizomUV o el paquete 3D, baking y texturizado en Substance Painter, y prueba final en Unreal Engine. La práctica constante de este pipeline, como el que muestra OscarPerez en sus tutoriales, es la clave para dominar el modelado para videojuegos.

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