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Cómo doblar una bota?

  1. #1
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    Cómo doblar una bota?

    Buenas ¿Qué tal? Resulta qué voy a empezar un pequeño proyecto donde el elemento clave son unas botas de correr, más o menos como éstas de la imagen:

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    Y el caso es que una de ellas tiene que estar doblada como si estuviera corriendo, algo, así como el que se ve en ésta foto:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: shutterstock218473012.jpg 
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    Y me estaba planteando desde ya qué partiendo de una bota modelada qué tendrá varios objetos no sé cómo doblarla para qué todos los objetos sigan el doblez (la suela y las telas) y se generen arrugas (no sé si esto ya es pedir demasiado haha) el caso es que no sé si habrá alguna técnica para hacer esto, he pensado que el rigging puede servir, pero es un campo en el que todavía no tengo experiencia ninguna.
    ¿Qué opinan ustedes? Gracias.

    Posdata: uso 3ds Max por cierto.

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  2. #2
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    Para doblar una bota en 3ds Max de manera realista, tienes varias opciones. La más eficiente y profesional es usar un sistema de rigging con bones (huesos) y skin modificador. No es tan complejo como parece para un objeto como una bota. Primero, crea unos pocos bones a lo largo de la suela y la parte superior de la bota. Luego, aplica el modificador Skin a todos los objetos de la bota y añade esos bones. Ponderando los vértices cuidadosamente, podrás doblar la bota de forma natural.

    Para generar arrugas automáticamente, el modificador Physique (dentro de Skin) o el propio Skin con pintura de pesos avanzada pueden ayudar, pero para mayor realismo usa el modificador Morpher. Primero, crea una copia de tu bota, subdivide su malla y usa herramientas como Soft Selection o el modificador Bend para modelar a mano las arrugas en la postura doblada. Luego, añade el modificador Morpher a la bota original y carga ese objetivo. Así, al animar el rig, puedes mezclar la deformación con las arrugas esculpidas.

    Una alternativa más rápida es usar el modificador Bend. Puedes aplicarlo a la bota completa si está unificada, pero los resultados son menos realistas. Para controlar varios objetos a la vez, agrupa la bota o usa un modificador Linked XForm en cada pieza vinculado a un mismo dummy que luego doblas con Bend.

    Hoy en día, dentro de 3ds Max, la mejor combinación es Skin o el nuevo sistema de rigging con Biped/Bones junto con el modificador Cloth para simular arrugas dinámicas. Para proyectos estáticos, esculpir las arrugas en ZBrush o con las herramientas de modelado de 3ds Max y luego usar Morpher sigue siendo la solución de más alta calidad.

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