El modelo Arturo_1 creado con MakeHuman es un buen punto de partida. Para trabajar con él en Blender de forma actual, debes importar el archivo. MakeHuman exporta en formatos como .mhx2 o .fbx que Blender puede leer directamente. Te recomiendo usar el formato FBX para una compatibilidad más amplia y fiable.
Al importar el modelo, asegúrate de que las opciones de rigging y animación estén activadas en el menú de importación. Como el modelo incluye rigging facial, deberías ver un esqueleto completo con huesos para la cara y el cuerpo. Para verificar y usar el rig facial, entra en modo Pose. Allí encontrarás controles para los huesos faciales que te permiten animar gestos como sonreír o cerrar los ojos.
Si las texturas están empaquetadas pero no se ven, ve a la pestaña Shading. En el editor de nodos del material, usa la función Add / Shader / Principled BSDF y conecta una textura Image Texture. Carga la imagen empaquetada desde el archivo de Blender. Para encontrar las texturas empaquetadas dentro del archivo, ve a la pestaña File / External Data / Unpack Resources si es necesario.
Para una animación óptima, prepara el modelo. Asigna correctamente los huesos a los vértices del mesh con Weight Paint si algún movimiento no funciona bien. Para el rig facial, prueba controles como jaw para la mandíbula o eyelid para los párpados. Puedes crear shapes keys adicionales para expresiones más detalladas si el rig básico es limitado.
Si encuentras problemas con la escala o la rotación al importar, ajusta los parámetros en el menú de importación de FBX. Normalmente, conviene activar Automatic Bone Orientation y aplicar una escala correctiva. Para animar, usa el editor de acciones o graba poses clave directamente en la línea de tiempo con el personaje en modo Pose.