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Problema al modelar una manguera con splines y extrude en Maya

  1. #1
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    Ayudita con splines

    Hola, estoy intentando hacer la forma de la manguera qué se ve en la imagen. Hice dos splines, los he uní con attach y se me ha quedó esa forma (img1). Luego hice un círculo (aunque realmente con esta forma me saldría forma de tubo y me interesaría la forma de la imagen) para hacerle un extrude, pero me sale una cosa rara (img2). Utilizo Maya 2015. Alguien podría ayudarme a modelar la manguera? También me interesaría más en adelante hacerle un Rig para animarla (puedo ignorar el tema de la presión). Soy novato, si no es molestia agradecería una explicación detallada. Muchas gracias.

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  2. #2
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    El problema principal es que el círculo para el extrude debe estar posicionado correctamente y el orden de selección es crucial. Primero selecciona el círculo y luego la curva. Ve a Surfaces > Extrude (con las opciones). Configura el extrude así: Style a Tube, Result Position a At Path, Orientation a Path Direction, y asegúrate de que la curva de extrude está seleccionada en Output Geometry. Si el círculo está girado, rota el círculo en su eje Z 90 grados antes de hacer el extrude.

    Para la forma aplanada de manguera, no uses un círculo. Crea una curva plana con forma ovalada o rectangular con las esquinas redondeadas. Puedes hacerlo con la herramienta EP Curve Tool o CV Curve Tool dibujando medio perfil y usando Edit > Duplicate Special con escala -1 en Z para reflejarlo, luego unir los puntos. Este perfil plano será la forma para el extrude a lo largo de tu spline principal.

    Si la manguera se tuerce al hacer el extrude, necesitas alinear la normal del perfil. Crea un motion path para el perfil. Anima el perfil moviéndolo al inicio de la curva usando Snap to Point. Luego selecciona el perfil, luego la curva, y ve a Animate > Motion Paths > Attach to Motion Path. En las opciones, activa Front Axis y Up Axis según necesites. Luego ve al primer frame y en el menú de Animate > Motion Paths > Set Motion Path Key para fijar la orientación. Repite en varios puntos de la curva para controlar la torsión. Luego usa la herramienta Surfaces > Extrude con el estilo Tube, pero esta vez la orientación seguirá al motion path.

    Para el rig posterior, la mejor técnica hoy es usar un skeleton con Joints. Crea un joint en el inicio de la curva, otro en el final, y varios intermedios siguiendo la forma. Luego usa Skin > Bind Skin > Smooth Bind para unir la manguera al skeleton. Para una deformación más dinámica, puedes usar un wire deformer o un nHair system convertido a dinámico pasivo, pero eso es más avanzado. En Maya actual, también puedes explorar el sistema de MASH para deformaciones procedurales.

    Si el modelo tiene problemas de geometría, después del extrude ve a Edit NURBS > Rebuild Surfaces para suavizar la malla o reducir isoparms. Si necesitas convertirlo a polígonos, usa Modify > Convert > NURBS to Polygons con las opciones ajustadas a quads y una división adecuada.

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