Descripción del modelo : En madera y cristal.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : Si.
Fuente : Jean Leroy.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Descripción del modelo : En madera y cristal.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : Si.
Fuente : Jean Leroy.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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El modelo Vitrina Etna para 3ds Max es un recurso clásico. Para usarlo hoy, necesitarás una versión de 3ds Max que pueda abrir archivos de la versión en que fue creado, posiblemente uno antiguo. Te recomiendo usar 3ds Max 2025 o 2024, ya que mantienen buena compatibilidad para importar escenas de versiones anteriores.
El primer paso es abrir el archivo MAX. Si encuentras errores por versiones desactualizadas o plugins faltantes, la mejor solución es importar la geometría a una escena nueva. Puedes hacer esto usando la función Merge desde el menú File. Esto traerá los objetos sin configuración de escena que pueda causar conflictos.
Es probable que las texturas sean mapas de bits estándar (como JPG o TIF). Si las rutas están rotas, debes reenlazarlas. En el Material Editor (Slate o Compact), revisa los mapas de cada material. Usa la herramienta Bitmap/Photometric Path Editor desde el menú File para corregir todas las rutas de una vez, apuntando a la carpeta donde guardaste las texturas.
Para obtener los mejores resultados visuales con los materiales, considera actualizarlos. Puedes convertir los materiales Standard a Physical Material, que es el sistema actual y más realista en 3ds Max. Ajusta los parámetros como Base Color, Roughness y Metallic según corresponda para la madera y el cristal. Para el cristal, configura el material como Thin Wall o Solid Glass dentro de Physical Material, y baja la Roughness a un valor cercano a cero.
La iluminación y renderizado deben hacerse con un motor moderno. Te recomiendo usar Arnold (renderizador incluido por defecto) o Corona Renderer, ambos son estándar en la industria. Para una vitrina, configura un entorno HDRI realista y añade luces de área dentro o fuera del modelo para destacar los cristales y la madera. Ajusta la exposición en la configuración de render para un balance correcto.
Finalmente, para presentación, utiliza el viewport de ActiveShade con Arnold o Corona para previsualizar en tiempo real. Renderiza con una configuración de muestreo adecuada, como 4-5 en muestras de cámara para pruebas y 16 o más para la versión final, para evitar ruido en la imagen.