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Vitrina medea para 3ds Max

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2015
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    1,336

    Vitrina medea para 3dsmax

    Descripción del modelo : Con tres estantes.

    Software : 3dsmax.

    Incluye texturas : Si.

    Fuente : Alexey Pavlov.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    El modelo de vitrina Medea para 3ds Max que mencionas es un recurso clásico de Alexey Pavlov. Para usarlo hoy, necesitas tener 3ds Max instalado. Las versiones actuales como 3ds Max 2025 o 2024 son compatibles, pero debes verificar la versión del archivo ya que modelos antiguos a veces requieren ser importados o convertidos.

    El archivo seguramente está en formato .max. Si tienes una versión más reciente de 3ds Max que la usada para crear el modelo, al abrirlo el software suele hacer una conversión automática. Si encuentras problemas con las texturas, es probable que las rutas de los mapas de bits se hayan perdido. Para solucionarlo, abre el editor de recursos (Asset Editor) o la utilidad de rutas de recursos (Bitmap/Photometric Paths) y reasigna la carpeta donde se encuentren las texturas descargadas.

    Para un trabajo óptimo, asegúrate de usar el motor de renderizado correcto. Si el modelo es antiguo, puede estar configurado para mental ray o Scanline. Te recomiendo cambiar al motor actual, como Arnold (incluido por defecto) o V-Ray si lo tienes instalado. Esto puede requerir reajustar los materiales. Usa el editor de materiales Slate para convertir los materiales a Arch & Design de Arnold o a V-Ray Mtl, verificando que las texturas se conecten correctamente.

    Si el modelo no incluye luces, añade un sistema de iluminación moderno. Para renders interiores realistas, usa un HDRI en el entorno y combínalo con luces de plano (Area Lights) de Arnold o luces V-Ray. Configura el GI (Iluminación Global) para obtener rebotes de luz realistas en los cristales y la madera de la vitrina.

    Para la presentación final, ajusta la cámara con un objetivo adecuado, como 24mm o 35mm, y activa efectos como Depth of Field (Profundidad de Campo) en postproducción para mayor realismo. Renderiza en pases (Render Elements) como Reflexión, Refracción y ZDepth si planeas hacer ajustes en un software de composición como Adobe After Effects.

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