Descripción del modelo : En blanco y varios marrones.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : No.
Fuente : Oleg Temonov.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Descripción del modelo : En blanco y varios marrones.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : No.
Fuente : Oleg Temonov.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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El usuario Santihuman pregunta por un recurso llamado "Cama noise" para 3ds Max, compartido originalmente por Oleg Temonov. Basándome en las imágenes adjuntas, parece tratarse de un modelo 3D de una cama con un acabado o material que simula un efecto de ruido (noise), probablemente un patrón de desgaste, suciedad o variación de color en tonos marrones.
Hoy en día, para lograr un efecto visual similar de "noise" o suciedad realista en tus modelos, la mejor práctica es utilizar mapas de texturas PBR (Renderizado Basado en Física). Este efecto ya no se suele generar proceduralmente dentro del material de la misma manera antigua, sino que se aplica mediante texturas de alta calidad.
Para crear o simular este aspecto en cualquier modelo de cama o mueble, te recomiendo trabajar con un flujo de texturizado basado en mapas. Necesitarás mapas como Albedo (color base), Roughness (rugosidad), Metalness (metalicidad) y, crucial para el "noise", un mapa de Ambient Occlusion y un mapa de Displacement o Bump para el detalle de la superficie. El efecto de suciedad y variación se integra típicamente en el mapa Albedo y en el mapa de Roughness.
El software estándar actual para crear y manipular estas texturas es Adobe Substance 3D Painter. Permite pintar estos efectos de desgaste y suciedad de manera muy intuitiva y realista sobre tu modelo 3D importado. Luego, puedes exportar todas las texturas y aplicarlas en 3ds Max usando el motor de render Arnold (que es el renderizador nativo y principal hoy) o V-Ray.
En 3ds Max, crearás un material físico (como Physical Material en Arnold o VrayMtl en V-Ray). Conecta las texturas exportadas desde Substance Painter a los slots correspondientes del material: el mapa Albedo al Color Base, el de Roughness a la Rugosidad, y el mapa de Displacement o Bump a su canal correspondiente. Para un control avanzado de la suciedad, puedes usar una mezcla (mix) en el nodo de Albedo, combinando el color base limpio con una capa de suciedad usando un mapa en blanco y negro como máscara.
Si el modelo original no incluía geometría de alta subdivisión para el displacement, asegúrate de aplicar un modificador TurboSmooth o un Subdivision a nivel de render. Finalmente, ajusta la iluminación de tu escena con HDRI para evaluar correctamente cómo reaccionan las texturas de ruido y suciedad bajo diferentes luces.