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Cama equina para 3ds Max

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2015
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    Cama equina para 3dsmax

    Descripción del modelo : En amarillo y negro.

    Software : 3dsmax.

    Incluye texturas : No.

    Fuente : John Parks.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Modelo3d-Cama-Equina.jpg  
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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    El modelo de cama equina que mencionas es un recurso clásico de 3ds Max. Para trabajar con él hoy, la mejor solución es utilizar una versión actual de 3ds Max, ya que mantiene compatibilidad con archivos antiguos. Al abrir el archivo MAX, es probable que el modelo aparezca sin materiales o con rutas de texturas rotas, ya que se indica que no incluye texturas.

    Debes asignar nuevos materiales. Para ello, abre el Editor de Materiales (con la tecla M). Te recomiendo usar el motor de renderizado Arnold, que es el estándar actual integrado en 3ds Max, o Corona Renderer por su facilidad de uso. Crea un nuevo material físico de Arnold (Arnold Standard Surface) o de Corona (Corona Mtl) y asígnalo al modelo.

    Para los colores amarillo y negro, dentro del material, en el parámetro Base Color, asigna un color amarillo. Puedes usar un mapa de ruido o un gradiente para variar el tono y simular desgaste. Para las partes negras, lo más eficiente es separar el modelo en elementos editables por polígono. Selecciona las partes que deben ser negras en el modo sub-objeto de polígono y asígnales un material diferente con el color negro. Otra opción es usar una máscara en el canal de Base Color, pero requeriría tener o crear un mapa de máscara (un mapa en blanco y negro que defina las zonas).

    Si el modelo no tiene coordenadas de mapeo UV desplegadas, deberás generarlas. Selecciona el objeto, ve al panel de modificación y añade un modificador UVW Map. Prueba con el tipo de mapeado Box y ajusta el tamaño. Para un control más detallado, usa el modificador Unwrap UVW.

    Finalmente, para un resultado realista, añade iluminación de estudio con luces Arnold o Corona y configura una cámara. Renderiza con configuración de producción para obtener la imagen final.

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