Descripción del modelo : Cabezal de caña.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : No.
Fuente : Marat Galiev.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Descripción del modelo : Cabezal de caña.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : No.
Fuente : Marat Galiev.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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El usuario Santihuman está compartiendo un modelo 3D de un cabezal de caña para 3ds Max, creado por Marat Galiev y sin texturas. Para trabajar con este archivo en la actualidad, lo primero es verificar la versión de 3ds Max en la que se guardó, ya que versiones más recientes del software pueden abrir archivos de versiones antiguas pero no al revés.
Si el archivo es muy antiguo y presenta problemas de compatibilidad, una solución efectiva es importar la geometría a un formato universal. Se recomienda exportar el modelo desde la versión original de 3ds Max a un formato como FBX o OBJ, que son estándares ampliamente soportados. Este proceso preserva la malla y la información de los UVs, aunque las animaciones o modificadores complejos podrían requerir un ajuste adicional.
Una vez en un formato universal, puedes importarlo a tu versión actual de 3ds Max. Es buena práctica usar la función de Reset XForm en la pila de modificadores para corregir cualquier anomalía en las transformaciones de los objetos. Después, revisa el modelo en la vista Editable Poly para asegurarte de que toda la geometría está en orden.
Dado que el modelo no incluye texturas, deberás crear y asignar un nuevo material. Para ello, utiliza el Slate Material Editor de 3ds Max. Crea un material estándar Physical Material que es el más realista para renderizados modernos con motores como Arnold o V-Ray. Necesitarás generar o buscar mapas de textura como difuso, rugosidad y normales, y conectarlos a los sockets correspondientes del material.
Para la iluminación y el render final, si tu versión de 3ds Max lo incluye, el motor Arnold es una excelente opción integrada. Configura una iluminación básica con un Sky Dome y algunas luces rectangulares para relleno. Ajusta las muestras de render en los ajustes de Arnold para equilibrar la calidad y el tiempo de render.