Descripción del modelo : Cama doble.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : Si.
Fuente : Marc Cary.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Descripción del modelo : Cama doble.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : Si.
Fuente : Marc Cary.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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El término cama ripper se refiere a un modelo 3D de una cama que ha sido extraído o rippeado directamente desde un videojuego o aplicación utilizando herramientas especializadas. Para trabajar con este tipo de modelos en 3ds Max, necesitarás seguir un proceso de importación y posible optimización.
Primero, necesitas identificar el formato del archivo del modelo rippeado. Los formatos comunes para este tipo de contenido son .obj, .fbx o formatos propietarios de juegos. Para formatos genéricos como .obj o .fbx, puedes usar la función Importar del menú Archivo en 3ds Max. Si el modelo viene en un formato de juego específico, necesitarás un script o plugin para 3ds Max que pueda leer ese formato. En algunos casos, herramientas externas como NinjaRipper o 3D Object Converter pueden ayudar a convertir el archivo a un formato compatible.
Una vez importado el modelo, es muy probable que necesites reorganizarlo. Los modelos rippeados suelen venir con una jerarquía de objetos desordenada, múltiples mallas separadas y transformaciones de escala o rotación incorrectas. Deberás seleccionar y unificar las mallas que pertenecen a un mismo objeto, como el colchón o la cabecera.
El siguiente paso crucial es revisar y asignar las texturas. El modelo incluye texturas, pero al importarlo, los materiales pueden no estar configurados correctamente. Abre el editor de materiales (Slate Material Editor) y verifica los mapas de difuso, normales o especular. Es probable que debas reasignar manualmente las rutas de las imágenes de textura a los mapas de bits en los materiales. Asegúrate de que las texturas estén en una carpeta accesible para el proyecto.
Después, debes optimizar la geometría. Los modelos extraídos de juegos a menudo tienen una topología muy densa o desordenada. Usa las herramientas de Editable Poly para eliminar vértices o caras duplicadas, y aplica ProOptimizer para reducir polígonos de manera controlada si es necesario. También es un buen momento para resetear las transformaciones usando Reset XForm y congelar la geometría.
Finalmente, para un uso profesional, deberás crear nuevos materiales desde cero utilizando las texturas importadas como base. Configura los canales correctamente en un material como Physical Material para obtener los mejores resultados con motores de render como Arnold, Corona o V-Ray. Ajusta parámetros como el brillo, la rugosidad y el relieve según las texturas que tengas. No olvides organizar la escena con nombres claros para cada objeto y agrupar elementos si es necesario.