Descripción del modelo : En tres colores con bonitos acabados.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : No.
Fuente : Marat Galiev.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Descripción del modelo : En tres colores con bonitos acabados.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : No.
Fuente : Marat Galiev.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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El modelo del mueble Rizza para 3ds Max que compartes es un archivo de geometría 3D sin texturas. Para poder usarlo en proyectos actuales, necesitarás aplicar nuevos materiales.
Primero, asegúrate de tener una versión actualizada de 3ds Max para abrir el archivo sin problemas. Si el modelo es antiguo, puede que uses la función Importar en lugar de Abrir para tener mejores opciones de compatibilidad.
Una vez abierto, el modelo tendrá asignados materiales simples de color. Para darle un acabado realista, debes crear nuevos materiales físicos (Physical Material) en el editor de materiales de 3ds Max. Este es el sistema de materiales estándar actual y funciona muy bien con el motor de renderizado Arnold, que viene incluido.
Necesitarás configurar los parámetros del material. Para los acabados de madera que se ven en las imágenes, ajusta la rugosidad para controlar el brillo y utiliza un mapa de normales o de relieve para simular la textura de la veta de la madera. Para las partes metálicas, establece el tipo de metal en el material y juega con la rugosidad y el brillo.
Como no incluye texturas, tendrás que conseguirlas o crearlas. Puedes generar tus propias texturas procedurales dentro de 3ds Max o utilizar mapas de bitmaps. Para un resultado óptimo, busca o crea mapas de color (diffuse/albedo), rugosidad (roughness) y normales (normal) para cada material. Estas texturas deben conectarse a sus respectivas entradas en el nodo del Physical Material.
Finalmente, para la iluminación y el renderizado, utiliza el sistema de iluminación de Arnold. Configura un entorno HDRI para obtener reflejos realistas y añade luces de área o un skylight. Ajusta las muestras de render (AA samples) para equilibrar la calidad y el tiempo de render.