Descripción del modelo : En marrón y blanco.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : No.
Fuente : Ali Said.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Descripción del modelo : En marrón y blanco.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : No.
Fuente : Ali Said.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
El usuario Santihuman está compartiendo un modelo 3D de una mesita de noche con estilo "halo" o iluminado, creado en 3ds Max. El modelo está en colores marrón y blanco y no incluye texturas, según la descripción proporcionada.
Para trabajar con este modelo en 3ds Max hoy en día, la mejor solución es utilizar una versión actual del software. Se recomienda usar 3ds Max 2025 o la versión más reciente disponible, ya que garantiza mayor estabilidad y mejores herramientas de modelado e iluminación.
Si el archivo es antiguo, al abrirlo en una versión nueva puede aparecer un cuadro de diálogo de compatibilidad. Simplemente hay que aceptar la conversión. El modelo al ser de geometría básica y sin texturas, no debería presentar problemas.
Para lograr el efecto "halo" o de luz que sugiere el nombre, se debe trabajar con iluminación. La forma más eficiente es usar luces de tipo Photometric o el sistema Arnold que está integrado. Se debe crear una luz de área o un plano de luz detrás o debajo de la meseta de la mesa para simular esa iluminación difusa.
Es crucial ajustar la intensidad y el color de la luz en el modificador. Para un renderizado moderno y de calidad, se debe configurar el motor de render para usar Arnold (ART) o Corona Renderer si está instalado. Estos motores manejan la iluminación y los materiales de forma muy realista.
Para los materiales marrón y blanco, se deben crear materiales físicos (Arnold) o materiales Corona. En el material marrón, se ajusta el color difuso y se puede añadir un poco de brillo para simular una superficie lacada. El material blanco puede ser similar, pero con un color casi puro y algo de rugosidad.
Finalmente, para renderizar, se configura la cámara con un ángulo que muestre bien el efecto de luz. Se ajustan parámetros como muestras (samples) en el render para equilibrar calidad y tiempo. Un render de prueba rápido ayuda a afinar la intensidad de la luz halo antes del render final.