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Cama antais para 3ds Max

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2015
    Mensajes
    1,336

    Cama antais para 3dsmax

    Descripción del modelo : Doble de matrimonio.

    Software : 3dsmax.

    Incluye texturas : No.

    Fuente : Conceptspace.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Modelo3d-Cama-Antais.jpg  
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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    El modelo de cama Antais para 3ds Max que mencionas es un recurso antiguo. El principal problema con estos archivos antiguos de 3ds Max es la incompatibilidad con versiones modernas del software, ya que pueden no abrirse correctamente o faltarles componentes.

    La mejor solución actual es recrear el modelo usando técnicas modernas. Para ello, te recomiendo utilizar 3ds Max 2025 o una versión reciente, ya que incluye herramientas de modelado más eficientes. El enfoque más rápido sería utilizar modelado con primitivas y el modificador Editable Poly.

    Comienza con un cubo para el colchón. Aplica el modificador Editable Poly y usa la herramienta Bevel en los bordes superiores para crear el chaflán característico. Para la cabecera, crea un plano, dale grosor con Shell y luego modela la forma curva usando Bend o manipulando los vértices en Editable Poly.

    Los detalles tallados de la madera se pueden hacer con mapas de desplazamiento (Displacement) para ahorrar polígonos. Necesitarás crear o descargar un mapa de relieve en escala de grises que imite esa talla. Aplícalo en el canal de desplazamiento del material y usa el modificador Displace para ver el resultado en el modelo.

    Para los textiles como cojines o la colcha, usa el modificador Cloth para simular arrugas realistas de forma automática. Crea un plano con muchos segmentos, convierte a Editable Poly y aplica Cloth. Una simulación básica sobre el colchón te dará un resultado natural.

    Finalmente, para los materiales y render, usa Arnold (el motor incluido) o Corona Renderer, que son estándar actualmente. Configura materiales físicos (Physical Material) para la madera y los tejidos, añadiendo mapas de rugosidad y normales para realismo. La iluminación se puede resolver con un [b]HDRI] en el entorno y unas luces rectangulares (Arnold Light) suaves.

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