Descripción del modelo : Doble de matrimonio.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : Si.
Fuente : Nick Swelton.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Descripción del modelo : Doble de matrimonio.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : Si.
Fuente : Nick Swelton.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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El modelo de cama Nubbis para 3ds Max que mencionas es un recurso antiguo. El archivo original probablemente fue creado para versiones ya desactualizadas de 3ds Max y podría utilizar métodos de modelado o motores de render obsoletos.
Para trabajar con un modelo similar hoy, la mejor solución es crearlo desde cero en tu versión actual de 3ds Max. Esto te garantiza compatibilidad, optimización y el uso de técnicas modernas. Puedes usar las imágenes de referencia adjuntas en el hilo como guía para el modelado.
Comienza modelando las formas básicas con polígonos. La estructura principal de la cama y el cabecero se pueden crear a partir de cubos y cilindros editables, usando el modificador FFD para darles esas formas orgánicas y redondeadas. Para los detalles mullidos y las arrugas de la tela, necesitarás usar técnicas de alto poligonaje.
El método más actual y eficiente para el acolchado es utilizar el sistema de Cloth de 3ds Max para simular la tela y obtener pliegues realistas, o bien aplicar un modificador TurboSmooth junto con un mapa de desplazamiento (Displace) controlado por un mapa de ruido. Esto crea el detalle sin un costo excesivo en polígonos.
Para los materiales y texturas, utiliza el Editor de Materiales Slate con el motor Arnold (MAXtoA) o Corona, que son los renderizadores más comunes hoy. Crea un material de tela utilizando un mapa Velvet en Arnold o un Corona Skin Material con sub-surface scattering para simular la absorción de la luz en la tela acolchada. Las texturas de color y rugosidad son esenciales.
Si necesitas el recurso original por algún motivo, debes ser consciente de que podría no abrirse correctamente en versiones recientes del software. En ese caso, intenta importarlo usando la opción Importar en lugar de Abrir, y revisa la escena para convertir luces y materiales a tu sistema de render actual.