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Recibidor news para 3ds Max

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2015
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    Recibidor news para 3dsmax

    Descripción del modelo : Con diferentes tonos de marrón.

    Software : 3dsmax.

    Incluye texturas : No.

    Fuente : Jake Forst.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Modelo3d-Recibidor News.jpg  
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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    El usuario Santihuman ha compartido imágenes de un modelo 3D de un recibidor con tonos marrones, creado en 3ds Max por Jake Forst y sin texturas incluidas.

    Para trabajar con modelos como este en 3ds Max hoy en día, es fundamental utilizar la versión más actual estable del software. Esto garantiza acceso a las herramientas más recientes y un flujo de trabajo estable. Para la visualización de materiales y luces sin texturas, se recomienda enfocarse en el motor de renderizado Arnold, que ya está integrado en 3ds Max desde hace varias versiones. Arnold es excelente para crear y ajustar materiales físicamente precisos, lo que permite simular diferentes tonos de madera y otros materiales marrones de manera muy realista incluso partiendo de colores base.

    Si necesitas añadir texturas posteriormente, el enfoque actual más potente es utilizar un sistema de materiales basado en PBR (Renderizado Basado en Física). Puedes crear o descargar texturas PBR (con mapas de color, rugosidad, metalicidad y normales) y aplicarlas en el Slate Material Editor. Allí, debes usar el nodo de material Standard Surface de Arnold, que es el estándar para este tipo de renderizados. Conecta las texturas a los puertos correspondientes del nodo para controlar el color, el brillo y el relieve de la madera.

    Para la iluminación del espacio, lo más efectivo es usar un sistema de iluminación HDRI para la luz ambiental. Agrega un Skydome Light de Arnold y asigna un mapa HDRI a su color. Esto iluminará toda la escena de manera uniforme y realista. Luego, puedes complementar con luces rectangulares (Arnold Area Lights) en ventanas o lámparas para dar mayor profundidad y realismo.

    Para organizar la escena, es buena práctica usar capas y nombres claros para cada objeto. Si el modelo es complejo, utiliza el Explorador de Escenas para gestionar la visibilidad y selección de los elementos. Antes de renderizar, configura el tamaño de salida y las muestras (AA Samples) en la configuración de render de Arnold. Un valor entre 3 y 5 para las muestras de cámara es un buen punto de partida para pruebas, incrementándolo para la versión final.

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