Descripción del modelo : Con relieve romboide en su parte posterior.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : No.
Fuente : S. Gainsbourg.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Descripción del modelo : Con relieve romboide en su parte posterior.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : No.
Fuente : S. Gainsbourg.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Para crear un armario baker con relieve romboide en 3ds Max, el enfoque más eficiente y actual es utilizar modificadores y modelado procedural. Esto permite cambios no destructivos. Comienza creando un cubo con las proporciones generales del armario. Aplica el modificador Edit Poly para darle la forma básica, extruyendo las puertas y cajones.
Para el relieve romboide en la parte posterior, no modeles cada rombo. La mejor técnica es usar un mapa de desplazamiento (Displace) o el modificador Displace con un mapa de rombos. Crea o busca un mapa en blanco y negro con el patrón romboidal. En el material, conecta este mapa al canal de desplazamiento. Luego, aplica el modificador Displace al objeto de la parte trasera del armario, asignando el mismo mapa. Ajusta la fuerza para un relieve sutil.
Una alternativa más moderna y con mejor control es usar el modelado con OpenSubdiv (TurboSmooth) y detalles con mapas de relieve. Aplica un modificador OpenSubdiv para suavizar. Para los rombos, en el nivel de polígonos antes del suavizado, puedes usar el Paint Deform con la herramienta Push/Pull para esculpir el patrón manualmente, aunque es más laborioso.
Para las texturas y materiales, aunque el modelo original no las incluya, hoy se espera usar PBR. Utiliza el editor de materiales Physical Material. Para el relieve romboidal, en el canal Bump o Displacement del material, carga el mapa de rombos. Esto, combinado con el modificador Displace, dará un resultado físico muy realista.
Finalmente, para la iluminación y render, usa Arnold (incluido en versiones recientes de Max) o Corona Renderer, que son estándar actualmente. Configura una iluminación de estudio con luces suaves para destacar el relieve del romboidal en el render final.