Descripción del modelo : Resaltar el diseño de los cajones, muy original.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : Si.
Fuente : Simon.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Descripción del modelo : Resaltar el diseño de los cajones, muy original.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : Si.
Fuente : Simon.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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El mueble que muestras tiene un diseño de cajones con frentes escalonados o en zigzag, lo que crea un efecto tridimensional y dinámico. Para modelar esto en 3ds Max de forma eficiente hoy en día, el enfoque más común y potente es usar el modelado poligonal junto con modificadores.
Puedes comenzar creando una caja que represente el volumen principal del mueble. Luego, convierte ese objeto a Editable Poly. Usa el modo de selección de borde para hacer cortes (usando la herramienta Connect o Quickslice) en la zona de los cajones y definir la estructura básica de los frentes.
Para crear el efecto escalonado de los frentes, selecciona los polígonos que serán cada cajón y utilízalos con la herramienta Bevel (biselado) de forma individual. Aplica un Bevel con varias iteraciones o un Extrude seguido de un escalado para conseguir el perfil en retroceso que se ve en las imágenes. La clave está en trabajar con los polígonos de cada cajón de manera aislada para empujar y escalar las caras y crear esos escalones.
Para un control más orgánico y con curvas, el modificador FFD (Free-Form Deformation) es muy útil. Puedes aplicarlo a un cajón ya modelado de forma básica y luego ajustar los puntos de control de la jaula para deformar la geometría y lograr esa forma curva y fluida del diseño.
Una herramienta actual y muy poderosa para este tipo de diseños es el conjunto de modelado de Graphite, integrado en 3ds Max. Con las herramientas de Sculpting y Brushes puedes empujar y tirar de la geometría de manera intuitiva, casi como esculpir, para refinar la forma de los cajones. También es recomendable usar el modificador TurboSmooth o OpenSubdiv para obtener un resultado final con bordes suaves y redondeados, lo que es típico en muebles con un diseño trendy.
Para las texturas, asegúrate de desplegar correctamente el UVW Mapping. Usa el modificador Unwrap UVW. Para un mueble así, un mapeado de tipo Box podría ser un buen punto de partida. Luego, en el editor de UVWs, puedes organizar las coordenadas para optimizar el espacio. Hoy en día, el flujo de trabajo estándar es crear o usar materiales PBR (Physically Based Rendering). En el Slate Material Editor, crea un material de tipo Physical Material y conecta tus mapas de textura: Albedo (color), Roughness (rugosidad), Normal (para detalles de relieve) y posiblemente Displacement. Para los tiradores metálicos, usa un valor de roughness bajo y un alto índice de refracción (IOR) en el mismo Physical Material.
El software actual para 3ds Max incluye Arnold como motor de render integrado, que es una excelente opción para renderizar este mueble con realismo. Configura una iluminación con un HDRI para obtener reflejos y luces naturales, y usa unas pocas luces de relleno si es necesario. Ajusta las muestras (samples) en la configuración de render de Arnold para equilibrar calidad y tiempo de render.