Descripción del modelo : Cajonera de hospital móvil fabricada en aluminio y madera en azul.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : No.
Fuente : Sachin Alawalpur.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Descripción del modelo : Cajonera de hospital móvil fabricada en aluminio y madera en azul.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : No.
Fuente : Sachin Alawalpur.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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El modelo de cajonera de hospital para 3ds Max que compartes es un recurso útil. Para trabajar con él hoy, necesitarás una versión actual de 3ds Max, como 3ds Max 2025 o 2024, ya que archivos de versiones antiguas pueden tener problemas de compatibilidad.
Si el modelo no incluye texturas, deberás crear o aplicar nuevos materiales. Te recomiendo usar el motor de renderizado Arnold, que está incluido de forma nativa en 3ds Max, por su calidad y realismo. Para crear los materiales, utiliza el editor de materiales Slate. Allí puedes configurar los materiales de aluminio y madera pintada en azul de manera físicamente correcta.
Para el aluminio, crea un material Physical Material. Ajusta el nivel de base a un gris claro, establece la metalicidad en 1 y juega con la rugosidad para lograr un acabado satinado o brillante. Para la madera pintada en azul, usa otro Physical Material. En su nivel de base, aplica el color azul y configura una rugosidad media-alta para simular una pintura no brillante.
Es probable que necesites remodelar o optimizar algunas partes. Para modelado poligonal, las herramientas estándar de 3ds Max son suficientes. Para tareas complejas de subdivisión de superficies, utiliza el modificador TurboSmooth.
Configura la iluminación de la escena con luces Arnold. Una combinación de un Skydome para luz ambiental y un par de luces rectangulares (Quad Light) para iluminación principal dará buenos resultados. Asegúrate de ajustar la intensidad y el color de la luz para un render realista.
Finalmente, para renderizar, abre la ventana de configuración de renderizado y selecciona Arnold como motor. Ajusta la calidad de muestreo de la cámara según la complejidad de tu escena para equilibrar entre tiempo de render y calidad de imagen.