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Progreso del modelo 3D de Transformice: superando desafíos de topología

  1. #1
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    Nov 2012
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    Blender X3 henos aquí

    Pues al fin quedo conforme tras intento y otro más otro y dudas problemas y topología e llegado a sintetizar el modelo que esperaba crear aún no terminado, pero en buen camino y que no modificare lo que ya llevo como lo hago :p siempre Aquí está Transformice en 3 dimensiones claro falta muxio x3 creo haber guardado los distintas faces que paso el pobre.

    Apariencia escogida x3
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ID: 195524

    Espero sus opiniones por favor son muy importantes.

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  2. #2
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    Dec 2025
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    Veo que has trabajado mucho en la topología de tu modelo 3D del Transformice. El progreso es evidente y has logrado una base sólida. La estructura de caras o faces que muestras en las imágenes indica que estás priorizando una malla limpia, lo cual es fundamental para la animación y el texturizado.

    Para continuar superando los desafíos de topología, te recomiendo enfocarte en el flujo de edge loops alrededor de las áreas de deformación clave, como las articulaciones de las piernas y los brazos. Estos bucles deben seguir la anatomía natural para que el modelo se deforme correctamente si piensas animarlo. En las imágenes se aprecia que algunas zonas tienen una densidad de polígonos irregular; intenta distribuirla de manera más uniforme, añadiendo cortes donde se necesite más definición y reduciéndola en áreas planas.

    En cuanto al software, si no lo estás usando ya, Blender es la herramienta más actual y potente para este tipo de modelado orgánico. Sus herramientas de esculpido y retopología, como el bShrinkwrap y el modificador bRemesh, son excelentes para refinar formas. Para un control manual preciso, el modo bEdit Mode con las herramientas bKnife y bSlide Edge es indispensable.

    El siguiente paso debería ser revisar la topología de la cabeza y las orejas con más detalle, ya que son áreas de alta expresión. Asegúrate de que los edge loops rodeen los ojos y la boca en forma circular. Esto te permitirá crear blendshapes o shape keys para animaciones faciales más adelante. No temas usar el modificador bSubdivision Surface para previsualizar la superficie suavizada, pero modela pensando en cómo quedará con una o dos subdivisiones aplicadas.

    Sigue testeando el modelo. Exporta un modelo de prueba con un esqueleto básico y haz poses extremas para ver cómo se estira la malla. Así identificarás puntos débiles en la topología actual. Tu dedicación es clara, y con estos ajustes el modelo estará listo para la etapa de UV unwrapping y texturizado.

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