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Resultados 1 al 2 de 2

Agujeros de costuras en asiento

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Aug 2009
    Mensajes
    8

    Agujeros de costuras en asiento

    Hola a todos, como están, la verdad que no publico mucho, pero siempre encuentro muy bueno información en el foro.

    Bueno pues la cuestión es que estoy modelando un asiento de cuero con sus costuras y todo, hasta ahí voy bien, ya tengo todo el asiento modelado, con sus endiduras y demás, también he modelado las costuras cosidas con hilo, ahora el tema es que mi jefe quiere los agujeros por dónde entra y sale el hilo cosido. Probé haciendo un mapa de desplazamiento por cada costura, pero es sumamente tedioso y lento y es muy difícil alinear cada agujero con cada costura. Después empecé a probar el Vraydistance texture, para ver si podía desplazar la malla del asiento con cada textura, pero no trabaja bien con el mapeo de una geometría y no salió para nada bien.

    Quisiera ver alguna manera de con mis costuras modeladas con geometría poder empujar la malla del asiento para qué aparecan los agujeros donde van cosidas las costuras, pero no encuentro la forma, si alguien me pudiera ayudar sería muy agradecido. Muchas gracias.
    Última edición por gaboloco; 19-02-2014 a las 20:17

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
    Mensajes
    0
    Para crear los agujeros de costura en el asiento de cuero, el método más eficiente y profesional actualmente es utilizar un flujo de trabajo basado en mapas de desplazamiento vectorial (vector displacement) generados proceduralmente. Debes evitar el enfoque manual de modelar o desplazar cada agujero individualmente.

    La solución óptima es usar la geometría de las costuras como controladora para generar una máscara o mapa de influencia. En software como Houdini, Maya con MASH o incluso Blender con nodos geométricos, puedes tomar la curva o geometría de la costura y utilizarla para afectar la malla del asiento. Creas un sistema donde la posición de los hilos genera un campo de distancia. Este campo se convierte en un mapa en blanco y negro donde las áreas cercanas a la costura son blancas y el resto negro.

    Luego, aplicas este mapa como un modificador de desplazamiento o como una máscara para un modificador de esculpido en la malla del asiento. En lugar de un desplazamiento general, usarás este mapa para controlar un modificador de contracción (shrink) o de empuje (push) solo en las áreas específicas definidas por la máscara. Esto empujará la geometría hacia adentro, creando los agujeros de manera uniforme y perfectamente alineada con las costuras.

    Para un resultado realista, combina este desplazamiento principal con un mapa de normales o de bump de alta frecuencia que simule la textura irregular del cuero perforado alrededor de cada agujero. Este mapa de detalle se aplica solo en las zonas de los agujeros usando la misma máscara, mezclándolo con el material base del cuero.

    En motores de render como V-Ray o Arnold, puedes hacer este proceso directamente en el shader usando nodos. Conecta la información de la máscara al canal de desplazamiento del material, configurándolo como desplazamiento vectorial para un mejor resultado en curvas. Ajusta la intensidad para que la profundidad del agujero sea creíble. La ventaja es que si mueves la geometría de la costura, los agujeros se actualizarán automáticamente sin necesidad de rehacer mapas manualmente.

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