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Modelar textura para impresión 3d

  1. #1
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    Modelar textura para impresión 3d

    Hola, sigo con el modelado para impresión 3d (fresado CMN) esta vez estoy modelando una estatua y tengo un problema, normalmente haría esto con un bump, pero en este caso por ser para impresión no valen los medios para qué en el render se vea cómo se quiere así que ¿habrá alguna forma de hacer esto? Se trata de la textura de plumas de el ave, necesito una forma de hacerlo más rápida qué modelar pluma por pluma en el 3D Max, no eh podido aún usar el Z Brush pues sigo con mi problema de que se ve muy pixelado que nunca pude corregir así que, necesitare hacerlo en 3D Max, hace tiempo vi que alguien lo hacía también con un map de desplazamiento e incluso en la viewport alteraba la malla no solo en el render, pero no sé si algo así será posible, ni menos cómo hacerlo, espero me puedan aconsejar. Gracias.

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  2. #2
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    Sí es posible usar un mapa de desplazamiento (displacement map) para alterar la malla geométrica directamente en el viewport de 3ds Max, no solo en el render. Esto es exactamente lo que necesitas para impresión 3D, ya que la geometría debe ser real.

    Para hacerlo en 3ds Max, debes usar el modificador Displace. No uses los mapas en el material, sino este modificador. Primero, asegúrate de tener un modelo con suficiente subdivisión (polígonos) para que el desplazamiento tenga detalle. Puedes aplicar el modificador TurboSmooth o MeshSmooth antes para subdividir la malla.

    Luego, aplica el modificador Displace. En sus parámetros, en la sección Map, carga tu mapa de desplazamiento (una imagen en escala de grises). Ajusta la intensidad con el parámetro Strength. Es crucial que marques la opción Use Existing Mapping si tu modelo tiene coordenadas UV correctamente desplegadas. Esto deformará la geometría de la malla en tiempo real en el viewport, creando la textura de plumas real que podrás exportar para impresión.

    Para generar el mapa de desplazamiento de las plumas de forma rápida sin modelar cada una, puedes usar texturas procedimentales o pintar en un software como Substance Painter. En 3ds Max, puedes experimentar con mapas de ruido combinados (como Smoke o Speckle) dentro de un Composite map para crear un patrón similar a plumas. Asigna este mapa compuesto en el modificador Displace.

    Una alternativa más moderna y eficiente es usar el nuevo sistema de modelado con modificadores Geometry Nodes en Blender, que es gratuito. Puedes crear un patrón de plumas instanciado que se adapte a la superficie de tu modelo de forma no destructiva. Esto sería mucho más rápido y controlable. Blender es una excelente opción actual para este tipo de tareas de detalle superficial para impresión 3D.

    Si debes quedarte en 3ds Max, otra opción es usar el modificador Paint Deform con pinceles de textura para empujar y jalar la geometría manualmente, simulando las plumas, pero requiere más trabajo manual.

    Recuerda que para impresión 3D, después del desplazamiento, debes colapsar la pila de modificadores para tener una malla estática y exportarla en un formato como STL o OBJ. Verifica que la geometría sea manifold (sin caras solapadas o normales invertidas) antes de enviar a imprimir.

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