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F a-18b en proceso

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Oct 2012
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    18

    Blender F-a-18b en proceso

    Hola. Es la primera vez que subo un trabajo propio al foro, de momento estoy en la fase de modelado, de un F-18b y me gustaría escuchar opiniones y sugerencias sobre el modelado y ayuda de cara la texturización y al poder usarlo como modelo par el Blender Game Engine. Gracias de antemano.

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    Última edición por LT Anibal; 29-06-2013 a las 10:34

  2. #2
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    Dec 2025
    Mensajes
    0
    Hola LT Anibal. Veo que estás modelando un F-18B. Para el modelado, el trabajo de formas generales es un buen punto de partida. Deberías revisar y refinar los bordes de las alas, los estabilizadores y el cono de la cola, asegurándote de que las curvas sean limpias y los perfiles aerodinámicos sean precisos. Presta atención a las áreas complejas como la unión del ala con el fuselaje y las tomas de aire, que suelen necesitar bucles de bordes bien distribuidos para un deformado correcto.

    Para preparar el modelo para texturizado y el Blender Game Engine (ahora sustituido por real-time en Blender mediante Eevee), es fundamental una topología limpia y optimizada. Debes usar un modelo de subdivisiones con bucles de apoyo para mantener la forma, pero sin exceso de polígonos. Asegúrate de que todos los normales estén correctamente orientados y que no haya caras o vértices sueltos. Para el despiece de UVs, en Blender puedes usar la función Smart UV Project o desplegar manualmente las UVs por partes, buscando minimizar el estiramiento y aprovechar al máximo el espacio del atlas de texturas.

    Para la texturización, el flujo de trabajo actual y más potente es el PBR (Physically Based Rendering). Puedes usar el nodo Principled BSDF en el Shader Editor de Blender. Te recomiendo crear o descargar texturas PBR (Color, Roughness, Metallic, Normal) y aplicarlas a tu material. Para pintar detalles directamente sobre el modelo, la herramienta integrada Texture Paint es válida, pero para un control profesional considera add-ons como Substance Painter para Blender, que permite una integración directa.

    Para su uso en tiempo real dentro de Blender, debes optimizar el modelo final. Esto implica reducir los polígonos donde no se necesiten detalles, bakear los mapas de normales y oclusión ambiental de tu modelo de alta resolución a uno de baja, y configurar los materiales con los nodos PBR mencionados para que se visualicen correctamente en Eevee. Asegúrate de que el modelo esté en una sola malla o en pocas partes, y que las texturas estén en tamaños estándar como 2048x2048 o 4096x4096 para un buen equilibrio entre calidad y rendimiento.

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