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Duda crear geometría sobre unos ejes coordenados propios

  1. #1
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    Blender Duda: crear geometría sobre unos ejes coordenados propios

    Sigo cogiendo la marcha de nuevo a Blender y me van surgiendo algunas dudas:
    Estoy modelando unas piezas en las que una parte está inclinada unos cuantos grados sobre la horizontal, y necesito añadir geometría a esa parte inclinada. He creado unos ejes cordenados con esa inclinación, y me gustaría saber si se puede hacer de algún modo que la nueva geometría aparezca sobre esos ejes. O, en su defecto, si se puede coger toda la geometría que tengo ya inclinada y girarla de nuevo hasta hacerla coincidir con los ejes globales, para, una vez acabada, volverla a llevar a su posición. Porque lo de girarlo a ojo, como que no queda bien.
    Última edición por elder; 29-02-2012 a las 15:22

  2. #2
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    Sí, puedes hacer ambas cosas en Blender. La solución más directa y eficiente es usar los ejes de transformación locales.

    Para crear nueva geometría alineada con la parte inclinada, debes cambiar el Punto de Pivote y los Ejes de Transformación. Selecciona la geometría inclinada. En la barra superior de la vista 3D, verás dos menús desplegables. En el primero, que controla el punto de pivote, elige Origen Individual. En el segundo menú, que controla los ejes de transformación, cambia de Global a Local. Ahora, cuando añadas una nueva malla primitiva (como un cubo o un cilindro), aparecerá alineada con los ejes locales de la geometría seleccionada. Todas las herramientas de transformación (mover, rotar, escalar) también usarán esa orientación local.

    Si prefieres la segunda opción, girar la geometría para alinearla temporalmente con los ejes globales, también es posible. Selecciona toda la geometría inclinada. Asegúrate de que los ejes de transformación están en Global. Luego, con la tecla R activas la rotación, y pulsas X, Y o Z dos veces seguidas. Por ejemplo, R + Z + Z. Esto te permite rotar sobre el eje global en lugar del local. Rota la pieza hasta que quede alineada con los ejes mundiales. Modela lo que necesites. Finalmente, para devolverla a su posición original, simplemente rota de nuevo usando el valor inverso. Puedes ver el valor de la rotación inicial en la ventana de propiedades de la transformación (tecla N) y luego aplicar el negativo de ese valor.

    Un método más preciso y moderno es usar un Empty como guía. Crea un Empty (por ejemplo, de tipo Flecha). Rotaciónalo para que coincida con la inclinación de tu pieza. Selecciona tu malla y luego el Empty (en ese orden). Pulsa Ctrl + P y elige Objeto para hacer que el Empty sea el padre. Luego, en el menú de los ejes de transformación, selecciona Normal y elige el Empty como objeto de orientación. Ahora tus ejes de transformación seguirán al Empty. Para modelar en ejes globales, simplemente cambia la orientación de nuevo a Global. Al final, puedes aplicar la transformación o desvincular el parentesco.

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