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Camino en un terreno

  1. #1
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    Camino en un terreno

    El 3dsMax me tiene negro. Queiro añadir un camino a un terreno, pero el 3dsMax no me hace caso. He seguido el tutorial de la web http://www.3dm3.com/articles/how-to-make-road-on-Terrain-3176/ y me encuentro con dos problemas:
    A) en un momento del tutorial el camino se humilde en un objeto poligonal. Se hace el bevel de la parte de arriba del camino para restarlo del terreno. Posteriormente se hace un bevel de la parte de abajo para atacharlo al terreno. El que ha colgado el tutorial consigue que está parte de abajo se una al terreno sin que lo haga la parte de arriba. A mí no me sale. No sé cómo lo hace.

    B) ¿Qué características tiene que tener los dos objetos a componer con el pro-bolean para que no haya problemas? Al restar el segundo objeto del primero hace lo que le da la gana. He comprobado con el stl chek los dos objetos y el terreno me dice que hay 4 caras dobles en los extremos (con sus correspondientes 8 aristas múltiples), pero no creo que sea el motivo para que al restar los dos objetos no los reste. O los reste a loco. ¿cómo haríais para eliminar estas 4 caras dobles (no consigo pasar la selección del stl chek al Editable Poly?
    Os cuelgo el fichero max por si veis algo raro. Gracias de antemano.

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  2. #2
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    Para el problema A sobre cómo separar las partes del camino: La técnica que mencionas se llama bevel diferenciado. Primero selecciona las aristas superiores del camino y aplica bevel con una altura negativa para hundirlo en el terreno. Luego, sin deseleccionar, cambia a modo de selección por polígono, invierte la selección (Ctrl+I) para tener todos los polígonos excepto los de arriba, y ahora aplica un segundo bevel con altura positiva para extruir la base. Finalmente, usa Attach para unir este objeto al terreno. La clave está en no deseleccionar entre el primer y segundo bevel, usando la inversión de selección.

    Para el problema B con ProBoolean: Los objetos deben ser limpios y cerrados. Elimina las caras dobles antes de operar. Para eliminar las 4 caras dobles detectadas por STL Check, ve al modificador Editable Poly, entra en modo de selección por polígono y usa la herramienta Select by Angle con un ángulo muy bajo (como 0.5 grados) para seleccionar polígonos superpuestos. Luego simplemente borra esos polígonos con la tecla Delete. Otra opción más robusta es aplicar el modificador Clean antes de ProBoolean, que elimina geometría redundante automáticamente.

    Una solución actual y mejor es evitar ProBoolean para terrenos. Usa el sistema de sculpting con pinceles de desplazamiento o, si el camino debe ser preciso, modela el terreno alrededor del camino con corte de polígonos. Para un flujo moderno, importa el terreno a Blender y usa sus herramientas de escultura o el modificador Boolean con mejor rendimiento, luego vuelve a exportar.

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